Blender自学基础教程2.0——1.教程简介
原创
v
madlineCG艺术实验室
各位好,从今天开始,我会用一系列的推送更新 Blender 自学基础教程,今天这是第一篇,主要是
教程内容介绍、目标和方法论
,虽然不涉及实际操作,但它们非常重要,多少还是要认真对待一下的啊
。
大纲:
写这个教程的原因,教程的起点和目标;
从创作角度出发的3D学习流程和方法论;
教程章节和基本内容介绍。
1.写这个教程的原因,教程的起点和目标
咱们用Q&A吧~
Q:
你为什么要在公众号里写这个系列的 Blender 教程?
A:
原本我的计划是,像我往期的商业课程
(如第六期课程)
那样,把 Blender 作为课程内容的一个组成部分来教学的。
但是,由于第七期课程的初始难度降低,以及计划了更多基础内容的章节
(课时)
,如果把3D部分列为正课,更重要的课程内容在时间安排上会非常仓促;而如果只把它当成选修课,学员在3D实际练习上的时间就会很少。
并且,按往期经验,一些同学本身已经会3D了,他们没必要重复一个已经会了的技能(尤其是在宝贵的正课时间段里)。
所以,考虑了下,我就决定直接在公众号里发布一个
免费的3D基础教学
。
对于参加12月份新课程的同学来说,这既可以减轻你的学习压力,也可以提前积累一些问题,我会在课程开始之后帮助你把这个能力给巩固下来;不参加课程的同学感兴趣的话也可以跟着自学。有问题可以在评论中提出,我看到会回复。
Q:
这个教程的起点是?它和你
以前
发布的 Blender 教程有啥关系?
A:
这个 Blender 教程是
0基础
的。
前两年的时候,我在公众号里也发过一个 Blender 教程,目前这个版本
(2.0)
并不是它的延续,而是版本的更新——使用了新版的软件,增加了一个主流插件
(boxcutter)
的教学,更新了教程结构,更换了案例。
总之,如果你跟练过之前的 Blender 教程,可以有所挑选地学这个版本,因为两者都是0基础起点,所以相当部分可能是重复的。
Q:
这个教程的目标是什么?
A:
注意,《 Blender 基础教程2.0 》
并不能把你变成3D高手
。
任何技能,要做到
“高级/高阶/高手”
的状态,都不可能不花费相当多的时间和精力。我们如果希望聪明地学习,就不能“既要……又要……也要……”,必须有所取舍和侧重:
非常全面、系统的技能;
比较短的学习时间;
在实际中派上用场。
这3条里面,你能抓到任意两条,就可以了
(试图一把抓3条的,很可能最后1个也抓不住)
,至于全面系统的技能,你可以通过长期学习其他进阶的3D教程来逐步达到。
2.0版本教程的取舍是:
不追求“全面”,而只讲最常用到的知识点和技能,以期在短期学习之后,你就能在实际中用上3D辅助,即——
放弃了 a ,争取 b 和 c
。
此外,此2.0版本教程会更多提到方法论和思路,你会发现使用3D
(建模或渲染)
其实和画画没什么太大区别。
2.
从创作角度出发的3D学习流程和方法论
看到这个标题,你可能就会想,不就是学一个软件嘛,难道从不从创作角度出发,学习流程和方法还会不一样吗?
是的。
如果我们谈论的是纯粹的
“3D模型制作&渲染”
:
以上图为例,假如你是专业的3D建模师,且不使用资产
(即现成的模型)
的话,你应该精心分别做出这个空间里的每一个模型,比如分别做好房屋空间、沙发、各种柜子箱子,各自做到100%的完成度,然后把它们组合在一起。
就像市面上看到的绝大多数案例教程那样,通过
3D化高精度地还原一个物体
(对象,通常是2D照片)
,来学习各种具体的技能
。
这种学法儿本身没错,扎扎实实,但却和实际绘画创作的逻辑并不相符。
让我们想想,我们画图一般是怎么画的?
D是照片,你就把它当成完成度非常高的状态吧
类似上面的这组临摹步骤,我们在画图的时候,往往是先确定各个东西的位置
(A)
,然后做出一个概括的体块
(B)
,然后添加细节、处理微妙的转折
(C)
,最后把完成度提高到自己满意的程度
(D)
。
这和“扎扎实实做好每一个3D模型,然后组合在一起”,是不一样的。
区别点主要是:
最初考虑的往往是
位置
和
比例
关系;
你要在最初去判断这个东西的形状、大小和位置是不是合适的,以免精细制作下去了,最后发现这东西放在这个场景里并不合适。
越前面
的步骤,应该要
越概括
,绝不从细节和个体开始;
同样,也是避免自己浪费时间在不必要的细节和操作上,所以用最低的时间精力成本去把握大结构,就可以看出大致的效果。
有些东西&有些部分,很可能是
不需要那么细致
的;
如果是用作绘画辅助,我们仅需投入更多时间在我们认为“没有把握画好”的部分,而不是事无巨细地把所有细节全部做到100分。
你是按照实际需要去使用3D,
不是在做艺术品
。
3D是工具,是创作流程中的一部分,不是让你直接使用3D输出成品,此时很多小错误都是可以被包容的
——
当完美主义被适当
放弃,效率就能提得起来了。
把握住这些点,你就可以通过很短时间的学习,就能把它和你的创作结合起来。
下面这些点,对应上面那些点
根据上述日常画画的基本规律,我自己拟出来的3D的程序是:
对应——“
位置
和
比例
关系”:
3
D空间里,各个物体的移动、旋转,各种比例的缩放,基本尺寸的确定。
对应——“
越前面
的步骤,应该要
越概括
”:
物体的底层造型规律(比如镜像/阵列等),基本几何体的概括堆叠,体块的加减。
对应——“可能是
不需要那么细致
的”:
判断什么细节需要制作,以及必要的细节的制作。
对应——“
不是在做艺术品
”:
判断自己的辅助需求,控制各个部分的完成度,包括灯光、材质、渲染到一个合理的状态。
看,如果我是一个会画画,但是没碰过3D软件的人,我一定会这么去考虑3D。事实上,我们其实已经用自己的经验,推导出了
——“我应该学些什么,应该学到什么程度,什么是无所谓的,什么比较重要。”
学东西之前要有一个主动寻找问题的过程,你会比较有目标。
对照上面需要解决的这些问题,下面我把教程的章节,包括每个章节里出现的主要技能列一下,好让条理更清晰一些。
3.
教程章节和基本内容介绍
教程简介
软件插件的下载、安装和设置
软件界面、功能认知和界面操控
物体的位置和比例
配置构图,各种物体的添加,对物体的移动/旋转/缩放操作,控制物体的尺寸,捕捉等。
物体的概括、堆叠和造型规律
概括物体的观察方法和技巧,镜像/阵列等造型规律的制作。
物体的加减——布尔运算
介绍两种布尔运算方法,包括知名插件boxcutter的使用。
制作细节——网格编辑
判断什么细节需要制作,以及一些建模网格编辑的常用方法。
曲线造型
制作带有曲线造型的东西,比如管道等。
材质与灯光
渲染
目前的计划大致是这样,章节内容也许还会有调整。我会同时发布图文教程和视频,建议对照着看,基本的教程目标是走完整个教程,你应该能把下面这个场景建出来:
改天聊,
这个系列我大概2天一更,
尽量不鸽。
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