《超级马里奥:奥德赛》中的媒介哲学
车致新
北京大学新闻与传播学院博雅博士后
扔帽子:
后人类主义想象力
附身:
非同一性的“身体”
当然,我们在这里试图论证的,不是《超级马里奥:奥德赛》指出了一种更为客观、正确,更接近“真理”的媒介哲学,而是作为无意识地负载着时代印痕的大众文化产品,《超级马里奥:奥德赛》(通过其自身的形式)历史性地展现了媒介观念的历史性转变。比起“传统”媒介,尤其是分别在19世纪与20世纪占据大众文化中心位置的小说与电影,在21世纪,在我们所身处的这个信息化、数字化社会,电子游戏不仅因其在产业或经济上的重要性而理应获得人文学的重视。更关键的原因在于,正是电子游戏自身独特的媒介技术特性,使得作为一种“新媒介”的电子游戏无疑比基于线性书写的小说或基于非连续图像的连续运动的电影,更有可能症候性地反映今日社会的“真相”。
除了“扔帽子”这个颇具创意的核心机制之外,该游戏的“后人类”特性还极为清晰地体现在另一个有趣的操作设定之中,即马里奥的“附身”功能。正如上文所述,这一功能依然在形式上必须通过扔帽子来完成,也就是说,只要是头上没有戴帽子的任何“客体”都可以通过把马里奥的红色帽子“扔上去”来实现对该客体的附身。
在整个游戏流程中的第一次附身机会,是马里奥对青蛙的附身——这一关的地图设计(必须跳上远高于马里奥自身弹跳能力的冰墙)迫使游戏玩家除了附身青蛙以外别无选择(此后的附身一般不是强制性的,即地图设计没有唯一解)。作为首次引导玩家理解附身原理的游戏“教学关”,对于这段附身青蛙的过程还专门有一段与之相应的“过场动画”。在动画中,向青蛙扔出帽子之后的马里奥在第一人称的视点镜头中慢慢睁开了眼睛(以一个明显低于原本身高的角度)困惑地环顾四周,最后低头发现自己的双手竟然已经变成了青蛙的两只青绿色手掌——颇有卡夫卡《变形记》开篇那种难以名状的荒诞感。
马里奥附身青蛙
游戏中可附身的第二个对象是一只沉睡的霸王龙,这样的游戏设计无疑是希望通过微不足道的小青蛙与(几乎占满整个屏幕)的巨型霸王龙之间的极端反差,突出马里奥的附身形态在尺度(scale)意义上的可变性。在《超级马里奥:奥德赛》中可被附身的对象种类极其丰富,不仅有青蛙或霸王龙这样的“普通”动物,还有各种意想不到的花、鸟、虫、鱼,甚至包括通常被认为不具备“生命性”的无机体,换言之,就是各种媒介-技术:汽车、铁球、导弹、坦克、雕像,等等。在最后一关,马里奥甚至可以非常“反讽性”地附身于大魔王库巴。
马里奥附身霸王龙
如果说作为一个游戏角色的马里奥,是现实世界中的游戏玩家在游戏世界中的虚拟“化身”(avatar),那么马里奥在附身之后的非人形态则成为了“化身的化身”。换言之,现实/物理世界中的玩家此时必须面对的是双重的虚拟性或非同一性(玩家既不能与马里奥也不能与马里奥的化身相认同),马里奥的附身功能所造成的困惑乃至“恐惑”(uncanny)感——不仅因为键位的改变导致游戏操作的不习惯——就源于这种独特的、双倍的“后人类”设计给玩家/主体带来的陌生化效果。由于附身模式的存在,玩家将会意识到他/她所无法控制的不仅是自己的“身体”,甚至也包括游戏主人公马里奥的“身体”。如果说,经由海勒斯的论述,所谓的“具身性”(embodiment)已经成为我们在思考后人类主义时无法绕开的关键词之一,那么对于被“锁”在一个非人之物的“身体”上的游戏玩家而言,“化身”机制就意味着他/她必须以一种完全异质性的视角、皮肤、重量、速度来地体验一种崭新的、不可能的“具身”可能。
简言之,作为媒介哲学隐喻的“附身”机制,充分暴露了“身体”(作为一个中心化的有机整体)这一观念自身的历史性与建构性。在数字时代的话语与现实中,传统意义上的人类“身体”已经不再是必需品,所谓的“身体”无非只是主体与技术进行交互(interaction)的场所——“界面”(interface)的某种想象性的、“用户友好”的外在形式。也正是在这个意义上,随着“身体”不可避免地变成“后身体”,人类不可避免地走向后人类。
更有趣的是,《超级马里奥:奥德赛》在解构“身体”的人文主义神话的同时,试图赎回的却是媒介技术的物质性。换言之,理解《超级马里奥:奥德赛》的关键就在于理解它的物质基础,也就是任天堂公司于2017年发售的新一代游戏主机Nintendo Switch。作为一个在商业上取得了巨大成功的游戏主机(截止2019年6月30日,全球销量已经达3687万台),Nintendo Switch在产品设计意义上的革命性已无需在这篇短文中赘述。本文在此只想结合《超级马里奥:奥德赛》这部作品,尝试思考Nintendo Switch作为一种“新媒介”所可能包含的理论旨趣:
首先,一个很少被提及的基本事实是,到目前为止其实只有《超级马里奥:奥德赛》这一部游戏能够完美兼容任天堂Switch主机所提供的全部操作模式——三种基本显示方式,即手持模式、桌面模式与电视主机模式;加上Switch的可拆卸手柄的三种组合方式,即传统手柄模式(两个手柄合成一体)、双手柄模式(两个手柄分开成为两个独立的手柄从而允许两名玩家同时使用)与掌机模式(两个手柄分别装在Switch显示屏的左右两侧)。而甚至是与Switch主机同时配套发售的旗舰游戏《塞尔达传说:荒野之息》也只能对应其中的传统手柄模式或掌机模式,并且只能在一些细枝末节的操作(例如射箭或瞭望)中与Switch的体感功能勉强结合。这也就是说,《超级马里奥:奥德赛》之所以能给玩家带来的如此丰富、多元的游戏乐趣,从根本上来讲,要归因于Switch这台游戏主机的媒介物质性。正如上文所分析的“扔帽子”或“附身”机制,《超级马里奥:奥德赛》不断强调的正是玩家与媒介技术进行“互动”的这一行为本身,也就是说游戏试图以一种“元语言”的方式(如附身之后屏幕下方出现的操作提示)去不断地暴露而非遮蔽这种“互动”的物质基础,换言之,“媒介”自身在这个游戏中不再是“透明”的、不可见的中介,通过游戏叙事与游戏机制层面的反复强化与凸显,媒介(或曰技术、工具)反倒成为了游戏过程中的最大乐趣(例如用一个手柄控制马里奥,另一个手柄控制凯皮进行双人合作;或是利用体感功能模拟附身之后动物的特殊动作)。
任天堂switch游戏机
这种自觉的“媒介意识”,这种主动暴露自身物质性的媒介自反行为,也淋漓尽致地体现在《超级马里奥:奥德赛》的“内容”层面,尤其是其中广受好评的“平面关卡”的设计之中。几乎在该作中的每一个大型关卡(地图)之中,都会隐藏着至少一个以上的“平面关卡”,一旦“钻入”这些特殊的关卡,马里奥就会从“外部”的三维形象被“降维”成一个低像素的二维平面形象,马里奥周边的环境、敌人也都同样变成二维的(视觉上的奇妙之处在于关卡外部的游戏世界看上去依然是立体的)。而这些“二次元”的低像素关卡,显然是对任天堂公司早期的马里奥游戏,尤其是对最著名的1985年版《马里奥兄弟》(横版卷轴游戏的始祖)的媒介互文。
除了“平面关卡”之外,在游戏中还存在着许许多多对马里奥系列游戏的媒介变迁史的自我指涉,例如在最大的地图“都市国”中处处充满了1981年街机版《大金刚》中的怀旧元素;而在另一个隐藏关卡中,玩家可以重回N64版马里奥的世界(低分辨率3D贴图风格);在时间意义上最为“遥远”的一个互文指涉,则是库巴城商店橱窗里的三张纸牌,它们的造型无疑是在暗示任天堂公司曾经是日本最大的花札纸牌生产商的这段“史前史”。
回到本节的主题,除了上述几种模式之外,Switch主机还有远为丰富的变化可能,由于Switch的主屏幕与两个手柄的可组合性,Switch可以从“游戏主机”变身为钓鱼杆、钢琴、吉他、照相机、飞机、潜水艇,或是其他一切传统意义上的“实体”玩具(当然前提是必须购买额外的“创意纸盒”)。
换言之,从媒介理论的角度看,Switch的意义就在于,它既是一种新的“旧媒介”(数字媒介时代的物质玩具),也是一种旧的“新媒介”(前数码时代的虚拟玩具)。更确切的说,Switch是新媒介与旧媒介,虚拟媒介与物质媒介,想象媒介与现实媒介之间的辩证法——它充分体现着“媒介考古学”对发展主义的主流媒介史观的颠覆精神。正如它的命名本身所示,switch(转换)就意味着一种非本质化的流动性与可变性,意味着在不同媒介之间的“居间状态”(in-betweeness)。有别于游戏主机市场上的主要竞争对手——索尼的Playstation或微软的Xbox——Switch这一名称指向的不是“实体”(station或box)而是“关系”,也就是说,没有作为大写名词的“Switch”,只有作为动词的“to switch”,即在媒介技术的多种可能性之间的“转换”行为。正如在《超级马里奥:奥德赛》的世界中,玩家也必须在多种操作方式、多种身体形象、多种媒介特性之间不断穿梭。从这个角度看,作为游戏主标题的“奥德赛”(Odyssey)所隐喻的,似乎不仅是马里奥在全球化景观空间中的奥德赛之旅,也是作为人类/主体的游戏玩家在“媒介考古学”意义上的奥德赛之旅(在小径分叉的非线性媒介技术史中的冒险与漫游)。
END
本文原载于《澎湃新闻》,感谢车致新老师和《澎湃新闻》授权海螺转载。未经许可,请勿转载。文章立场不代表本公号立场。图片来源于网络。
本期编辑|陆建宇
推荐阅读
车致新丨媒介不是人的延伸——基特勒对麦克卢汉的“后人类”批判
车致新 | 软件不存在——基特勒的数字媒介批判
讲座回顾 | 作为方法的“媒介考古学”