Metaverse元宇宙旨在创造独立于现实世界的虚拟数字第二世界,使用户能以数字身份自由生活。其核心在于永续性、实时性、无准入限制(多终端)、经济功能(拥有自有闭环经济体)、可连接性(通过终端连接现实世界)、可创造性(PGC&UGC)。游戏作为Metaverse的最佳载体,随20年疫情推动线上活动加剧,Metaverse概念应用场景日渐丰富,如知名歌手Travis Scott于《堡垒之夜》中举办虚拟演唱会,伯克利大学于《Minecraft》中举办毕业典礼等。国内游戏厂商积极推进Metaverse概念项目,如腾讯天美拟打造对标《头号玩家》次世代游戏,网易《蛋仔派对》及莉莉丝《末日余晖》注重社交元素,米哈游和瑞金医院合作投资脑科学研究等。
Metaverse概念股Roblox21年3月10日于纽交所上市,系平均日活用户达3260万的创作游戏社区平台。Roblox业态非常特殊,兼具游戏、开发、教育属性。既向玩家提供游戏,也免费提供让玩家自己创作游戏的工具,即开发者编辑器,其社交属性,用户自行输出内容,实时参与,独立闭环经济系统等特点均贴合Metaverse元宇宙概念。Roblox20年收入9.24亿美元,同比增长80.39%,营收稳定提升,手游年收入超10亿美金,该平台活跃开发者数量接近800万人,目前Roblox单用户估值约为236美金。
腾讯首席执行官马化腾曾在《三观》提出腾讯将迈入全真互联网时代,发力全真互联网及数字孪生。与元宇宙并行的数字孪生概念即针对物理实体在虚拟世界中1:1重建一个“数字孪生体”,20年腾讯云提出CityBase体现城市规模的数字孪生。腾讯早已投资组成元宇宙的AR、VR、音乐、互联网等关键领域:Epic的虚幻引擎;AR组件、镜像世界的领导者Snap;全球音乐巨头Spotify、自由表情工具Bitmoji、摄像头Kit、社交软件Discord、游戏创作社区平台Roblox等。新一轮PGC人事调动任命腾讯互娱(IEG)天美工作室群总裁姚晓光接手PCG社交平台整体业务,PCG社交平台业务两大产品正是QQ和QQ空间,印证腾讯将从腾讯+社交媒体入手发力Metaverse生态。
VR、AR、AI作为Metaverse的技术基础将迎来高速增长期。虚拟现实行业20年全球市场规模约为900亿元人民币,预计2020-2024年均增长率约为54%。据中国信通院,21年开始全球虚拟设备出货量将加速上量,预计2024年可达7500万台。随硬件规模上量,普及人群将进一步提升,内容应用端丰富,有助于提升行业用户粘性及市场开发工作良性发展。算法、数据不断提升VR的内容产出,VR技术将与场景紧密关联,场景的规模化应用,将成为整个VR产业发展的基石。随着VR产业链的逐步完善,VR对行业的赋能会展现出强大的飞轮效应。初期将落实于以游戏为代表的娱乐板块,长期随进度成熟将应用于不限于AEC(建筑、工程、施工)、制造、电信、基础设施和汽车的多元化产业。AI行业作为Metaverse及虚拟现实的底层支持,在算法及画面等多个层面赋能产业发展。除腾讯外,其他厂商布局包括Facebook开启VR社交平台horizon与其硬件Oculus达成协同效应,英伟达推出Metaverse概念创作平台Ominiverse,国内有字节跳动投资“国产Roblox”代码乾坤,国产VR眼镜厂商pico5月将于发布高品质新品。
投资建议:Metaverse元宇宙概念与虚拟现实产业双向赋能。腾讯事业群PCG调整;多个国内工作室宣布Metaverse新项目;英伟达发布跨时代Omniverse平台,均表现Metaverse风口已至。Metaverse概念有望促进行业的再次变革,初期将落实于以游戏为代表的娱乐板块,长期随进度成熟将应用于不限于AEC(建筑、工程、施工)、制造、电信、基础设施和汽车的多元化产业。虚拟现实硬件端国内外知名互联网大厂均布局,如Facebook-Oculus,Microsoft-hololens,Google-google glass,Intel-Daqri,HTC-vive,PICO-piconeo。软件及内容支持端,随20年疫情影响,更多线下场景转移至互联网,部分现实社交可同步替代为线上,催生多种Metaverse概念应用。随硬件规模上量,普及人群将进一步提升,内容应用端丰富,有助于提升行业用户粘性及市场开发工作良性发展。我们推荐关注Roblox(Metaverse第一概念股,多人在线创作游戏平台)、腾讯(姚晓光接手PCG开启腾讯游戏加社交,发力全真互联网,全领域布局Metaverse相关公司)、Facebook、网易、Bilibili、心动公司、Unity等Metaverse概念相关公司。
风险提示:元宇宙较长发展时间不及预期;虚拟现实相关产业存在法律监管盲区;5G对于虚拟现实场景应用的催化不及预期;市场竞争加剧致使收益不及预期;相关产品落地不及预期。
1. Metaverse’sDefinition
Metaverse是什么
Metaverse元宇宙缘起美国作家Neal Stephenson的假设:未来通过设备与终端,人类可以通过连结进入计算机模拟的虚拟三维“现实”,现实世界的所有事物都被数字化复制,人们可以通过数字分身在虚拟世界中做任何现实生活中的事情,虚拟世界的行动还会影响现实世界。
从现实来看,游戏所建构的虚拟空间可能是最快通往Metaverse的入口。在疫情的推助下,游戏与生活的边界正在消弭。如美国著名歌手Travis Scott在游戏《堡垒之夜》中举办虚拟演唱会,全球1230万游戏玩家成为虚拟演唱会观众;加州大学伯克利分校在《Minecraft》重现校园,毕业生以虚拟形象线上场景参加毕业典礼;顶级AI学术会议ACAI在任天堂《动物森友会》上举行20年研讨会,演讲者在游戏中播放PPT发表讲话。
Metaverse应用意义广泛,游戏系先发板块
Metaverse元宇宙的定义
Meta在计算机领域称之为元,如Metadata元数据,verse是宇宙universe的缩写,意为探讨在现实世界外重建虚拟世界。包括所有虚拟世界、AR和互联网。Metaverse一词用于形容由共享、3D虚拟空间链接的、可感知虚拟世界组成的未来互联网迭代概念。可将Metaverse大致理解为更具沉浸感、参与感的互联网,而游戏是Metaverse最佳载体。
腾讯研究员认为元宇宙具有七个特征:实时真实、社交性、心流、可互操作性、平台性、拥有经济系统、开放性。Metaverse不等同于“虚拟空间”、“虚拟经济”,或仅仅一种游戏亦或UGC平台。
国内游戏厂商积极参与Metaverse概念研发
数家国内在研Metaverse概念项目如下:
腾讯天美工作室:3A级开放世界,远期目标对标《头号玩家》里的“绿洲”;
网易:派对竞技游戏《蛋仔派对》,内含社交元素和UGC地图编辑器,已经进行过一轮封测;
莉莉丝:《末世余晖》项目,有较重的社交元素,预告视频已展示3D化的社交大厅、聊天室;
米哈游:资助瑞金医院研究脑机接口技术的开发和临床应用,CEO蔡浩宇也在交大校友会上表示想在未来十至二十年里做出“全球十亿人愿意生活在其中的虚拟世界”
移动沙盒平台Meta App:(233乐园)利用虚拟化技术为中小游戏开发者创建一个平台,提供多人互动内容的创造和托管服务。Meta App刚刚获得SIG海纳亚洲领投的1亿美元C轮融资;
游戏社交平台BUD平台:平台提供海量休闲游戏,鼓励玩家通过游戏进行社交,近期也获得纪源资本数百万美元的投资;
沙盒游戏:《迷你世界》《皮卡堂》等游戏,本身在市场上已获得一席之地,赢得玩家们的认可。
Metaverse产业图:游戏系元宇宙中用户直接参与的体验
Metaverse产业链由7个部分组成:用户直接参与的体验(如游戏,社交软件,在线音乐等),发现平台(用户从何处获取这些体验),创造者经济(包括设计工具、动画系统、图形工具、货币化技术等),空间计算(包括3D引擎、手势识别、空间映射和人工智能等),去中心化(包括如何将生态系统的大部分转移到无权限、分散式和更民主化的结构),人机交互(从移动设备到虚拟现实设备,再到高级触觉和智能眼镜等未来技术),基础设施(半导体、材料科学、云计算和电信网络等)。
2. Metaverse第一股:Roblox
Roblox元宇宙,沉浸式自由化虚拟世界
“元宇宙是一个将所有人相互关联起来的3D虚拟世界,人们在元宇宙拥有自己的数字身份,可以在这个世界里尽情互动,并创造任何他们想要的东西。Roblox只是创造元宇宙的用户的‘牧羊人’,我们不制作也不控制任何内容。”
——Roblox CEO Dave Baszucki
Roblox以游戏为径,寻教育之梦
Roblox成立于2004年,是一家在线游戏创作社区公司。2011年上线IOS,2014年上线Android。2019年,Roblox的社区玩家MAU过亿,累计有千万名创作者使用过Roblox提供的工具来开发游戏。同时,腾讯与Roblox达成合作,共同发展中国市场。2020年3月10日,Roblox在纽交所上市。
Roblox的业态非常特殊,兼具游戏、开发、教育属性。既向玩家提供游戏,也免费提供让玩家自己创作游戏的工具,即开发者编辑器(Roblox Studio)。
Roblox还会提供编程语言学习、3D场景构建、编程学习等内容,来帮助游戏开发者完成自己的设计,课程结果在游戏中呈现。
Roblox营收稳定提升,手游年收入超10亿美金
2020年收入9.24亿美元,同比增长80.39%,2018/2019年收入分别为3.25亿/5.08亿美元,2019年同比增长56%。
2018/2019/2020年经营活动产生的现金净额分别为1.01亿美元/0.99亿美元/5.24亿美元。
2018/2019/2020年自由现金流分别为0.35亿美元/0.14亿美元/4.11亿美元。
Roblox经营数据表现亮眼,关注开发者增长率/活跃度/货币化
截至2020年12月31日,平均日活用户达3260万。日活跃用户为衡量用户参与度的关键指标,呈稳定增长态势。
财务绩效越来越取决于提高用户活跃度或增加用户的货币化程度。
Roblox用户画像
从年龄分布看,9-12岁用户群体占比最大达29%,25岁以上用户群体占比仅占15%。
从地域分布看,用户最多的地区为美国&加拿大地区,占比达32%。
从使用平台看,移动端占绝对优势,使用占比达72%。
从用户性别上看,男性占比50%,女性44%,不确定6%,持大致均衡状态。
Roblox亏损扩大,开发者持续增长
2020年Roblox净亏损扩大至2.5亿美元,亏损扩大的主要原因是,开发者分成快速增长。用户在平台进行消费时,部分资金会分发给开发人员和创作者。这一部分的成本也已经超过基础设施和安全成本,成为最大的一个成本,但这同时也反映在Roblox的生态里开发者越来越多、且获得更多的收入,这本身也是业务增长的一个指标。开发者们并不总是拿他们的Robux币变现,而是将这些收入重新投入到自己的游戏中。
Roblox公司的用户参与度这些年间持续增长,DAU从2018年的1200万,在2019年增长到1760万,2020年增至3260万,该平台活跃开发者数量接近800万人。
Roblox股权结构
2020年2月,Roblox获1.5亿美元G轮合作,由硅谷风投公司Andreessen Horowitz领投,淡马锡和腾讯参与。腾讯也是本轮Roblox上市受益者。21年1月获得由Altimeter Capital和DragoneerInvestment Group领投的5.2亿美元H轮融资。融资之后,Roblox的估值达到295亿美元,是该公司11个月之前G轮融资时的40亿美元估值的7倍多。
2021年3月10日,Roblox正式在纽交所上市。Altos Ventures是最大股东,以1.16亿股数持有公司21.12%的股份。Meritech Capital紧随其后,拥有Roblox10.05%的股份;Index Ventures占股9.65%;Tiger Global占股7.34%。
Roblox联合创始人兼首席执行官David Baszucki拥有公司0.66亿股股份,占总股份的11.98%。
3. 腾讯的Metaverse之路:全真互联网与数字孪生
腾讯致力打造全真互联网时代,数字孪生与元宇宙
马化腾在腾讯内部刊物《三观》中提到:一个令人兴奋的机会正在到来,移动互联网十年发展,即将迎来下一波升级,我们称之为全真互联网。“这是一个从量变到质变的过程,它意味着线上线下的一体化,实体和电子方式的融合。虚拟世界和真实世界的大门已经打开,无论是从虚到实,还是由实入虚,都在致力于帮助用户实现更真实的体验。”而该描述正好同两个新兴概念数字孪生与元宇宙高度吻合。
数字孪生是利用物理模型、传感器更新、运行历史等数据,集成多学科、多物理量、多尺度、多概率的仿真过程,在虚拟空间中完成映射,从而反映相对应的实体装备的全生命周期过程。即针对物理实体在虚拟世界中1:1重建一个“数字孪生体”。实际应用例如视频化社交、视频会议、直播等内容。视频内容以及参与者都是真实的,而直播和会议的空间是虚拟的,参与者能够通过互动、打赏等手段影响这一虚拟场景。
腾讯打造数字孪生城市,CityBase
20年6月22日,腾讯云主办的“腾讯云数字孪生城市峰会”在深圳召开。为了推动新型智慧城市建设和升级,早在20年4月,腾讯云就推出了智慧城市底层平台CityBase。它是腾讯云在CIM(City Information Modeling,城市信息模型)领域推出的首个平台,将为新型智慧城市建设做出重要贡献。腾讯CityBase已在深圳、武汉、贵阳、重庆等多个城市落地数字孪生城市的“腾讯方案”。其中,腾讯云协助重庆,探索新型智慧城市的建设方案,实现工程建造全链路的数字化,目前已经有7个项目在微瓴智能建造平台上使用。
20年12月,智慧交通产业博览会上,腾讯利用城市级三维重建技术,构建出深圳南山区科技园的数字孪生环境,可以利用灯光动态还原真实世界夜晚中的楼宇、道路、交通等丰富信息。未来,腾讯数字孪生平台将全面运用于智慧交通建设、管理、营运、服务四个环节。
腾讯多领域布局Metaverse,游戏为重点应用板块
在组成元宇宙的AR、VR、音乐、互联网等关键领域,腾讯已早有涉足:
无论是打造虚拟世界需要的顶级引擎工具——Epic的虚幻引擎;还是AR组件、镜像世界的领导者Snap;以及全球音乐巨头Spotify、自由表情工具Bitmoji、摄像头Kit、社交软件Discord等背后,都有腾讯投资的身影。
腾讯重点投资沙盒游戏,最接近Metaverse雏形的游戏类型
腾讯目前更多倾向于对沙盒游戏的下注,先后投资《AvakinLife》、《Roblox》等沙盒游戏研发商。和“方块鼻祖”乐高合作的手游《乐高无限》;自研沙盒类MMO《我的起源》;代理《艾兰岛》等。这类自由创建、用户凝聚力高的游戏,可谓是目前最接近元宇宙的形态。
现今全球销量过亿的老牌3D建筑沙盒游戏,《我的世界》深受国内外玩家的喜爱。网易代理《我的世界》中国版仅安卓平台公测第二天便迎来超过1000万的新注册玩家。
腾讯重点投资Epic,元宇宙倡导者
腾讯在2012年以3.3亿美元买入Epic Games 48.4%的股权,根据当前估值,这部分股权价值139亿美元。20年4月13日,Epic Games宣布完成10亿美元巨额融资,用来打造Metaverse。2020年7月,索尼向Epic Games投资2.5亿美元,获得该公司1.4%股权。当时,Epic Games的估值已经达到178.6亿美元。目前这轮融资后,估值抬升到287亿美元,不到一年时间估值上涨60%。Epic首席执行官Tim Sweeney是近年来元宇宙的最大倡导者之一,其声明此次融资将有助于加快围绕在Fortnite、Rocket League和Fall Guys中构建互联社交体验的工作,同时通过虚幻引擎、Epic在线服务和Epic游戏商店为游戏开发者和创作者赋能。”
Epic于20年公布虚幻引擎5的演示,该次世代引擎实时渲染细节能够媲美电影CG和真实世界,并通过高效的工具和内容库让不同规模的开发团队都能实现这一目标。两大全新核心技术:1)Nanite虚拟微多边形几何体可以让美术师们创建出人眼所能看到的一切几何体细节。2)Lumen是一套全动态全局光照解决方案,能够对场景和光照变化做出实时反应,且无需专门的光线追踪硬件。
姚晓光成腾讯首位跨事业群负责人,游戏+社交发力全真互联网
21年4月15日,腾讯平台与内容事业群(PCG)内部宣布任命腾讯互娱(IEG)天美工作室群总裁姚晓光接手PCG社交平台整体业务,PCG社交平台业务两大产品正是QQ和QQ空间。
18年9月30日,腾讯把QQ和新闻,视频,影业等其他内容业务,全部都打入到了PCG中,QQ成为其他内容业务的流量发动机,18年QQ总月活达到了8.07亿峰值水平,智能终端月活6.99亿。此后,QQ的用户数开始持续下滑,降至5.94亿,目前仅为微信用户数的一半。20年1月,腾讯COO任宇昕就在内部信中说过,PCG肩负着腾讯探索未来数字内容发展的重任。
姚晓光登台拜将,顶级产品经理操刀腾讯游戏与社交的结合
时任腾讯互娱(IEG)天美工作室群总裁姚晓光是中国最早一批从事网络游戏研发的高级程序员之一,曾创办研发网站npc6.com,监制中国第一款回合MMORPG游戏《幻灵游侠》。曾就职于盛大网络盛锦公司常务副总经理,参与《传奇世界》等多款游戏大作的核心开发,同时在专业领域编译出版多部著作,为国内策划和技术人才的培养提供了大量的理论指导。在腾讯多番诚意邀请下,姚晓光于2006年加入腾讯。
进入腾讯初期,姚晓光负责琳琅天上工作室的研发运营工作,《QQ飞车》作为姚晓光第一个主导项目让姚晓光和琳琅天上工作室一战成名,在此之前腾讯无大型自研游戏经验,主要以代理为主。2014年10月原琳琅天上工作室,天美艺游工作室,卧龙工作室正式合并升级为天美(TIMI)工作室群。姚晓光打造PC端游戏代表作品包括《QQ飞车》、《御龙在天》、《逆战》等;移动端游戏代表作品包括《天天酷跑》、《天天炫斗》、《穿越火线:枪战王者》、《王者荣耀》等。截至20年11月,《王者荣耀》日均日活跃用户数已超1亿。
面对日益加剧的互联网内容与渠道竞争,姚晓光将肩负拯救QQ、糅合游戏与社交、打造腾讯新的王牌的重任。经纬中国副总裁庄明浩甚至推测,姚晓光将扮演腾讯未来10年的重要人物,他要结合游戏和社交,完成马化腾去年提出的“全真互联网”野心。
MetaQQ,QQ的未来
2020年QQ的MAU是5.95亿,2019年同期为6.47亿,同比下降8.1%。从全球范围来看,社交的蛋糕被类似于Discord、Soul等,更专业,年轻的应用所占领。从功能性来看、QQ的核心正是社交,其除沉浸感、经济系统、文明这三项以外,完全符合Metaverse的定义,而这正是QQ未来可以努力的方向。
前不久Roblox的月活用户已经超过1.5亿。Avatar(虚拟化身)在国内外年轻群体里,成为社交身份的一部分。Epic旗下虚幻引擎“Meta Human Creator”已推出抢鲜体验。而最早做到Avatar的国内应用正是每个QQ用户所拥有的QQ秀。当每个QQ用户都有Avator的基础后,构建MetaQQ将变得更为可能。
QQ秀具有成长为Metaverse门票的潜质,那么QQ空间则是这个远大目标的突破点。虽然目前只可供QQ用户DIY设计的“迷你个人网站”,但是却已经具备基础的个性化UGC自定义的部分。允许玩家将自己的QQ空间打造成一个个性化的小家、乃至发展出店铺、公司,同时能依靠各种硬件设备接入、包括未来的VR/MR。
4. Metaverse展望:VR AR AI 及 其他大厂布局
2020全球VR/AR行业大事件
全球VR/AR产业链结构划分
5G云VR培育期,虚拟现实产业迈入成长期
2020-2021年将成为虚拟现实驶入产业发展快车道的关键发力时窗,目前全球处于部分沉浸/成长培育期。Metaverse概念以虚拟现实硬件段及内容端作为技术基础,有助于实现虚拟现实产业两端协同发展。
终端设备方面,开始规模上量,据中国信通院预计2024年全球虚拟设备出货量可达7500万台。适配场景与功能定价体系日益清晰完备,例如华为VR Glass、Focal等轻量级VR/AR终端通过强化通信连接能力,以及摄像头提供虚拟助手等功能进而变成手机伴侣,微软Hololens2等高性能一体式AR终端可一定程度取代PC。
内容应用方面,题材形式日益丰富,内容与特定终端平台加速解耦。内容开发、调试与营销工具渐趋成熟,可自给、能盈利的内容生态开始成形,例如标杆企业Facebook Quest平台内容20年收入已达1.5亿美元,35款游戏收入达到百万美元。
网络平台方面,2020年成为5G创新业务从0到1实现跨越的关键窗口。作为5G时代首要的创新业务,一方面,虚拟现实为5G这一国家新型基础设施提供普适典型的的应用场景,另一方面5G有望打破单机版虚拟现实小众化的产业发展瓶颈。
虚拟现实市场规模发展快速,AR与内容应用为核心
全球虚拟显示市场规模近千亿,AR与内容应用成为首要增长点。据中国信通院,20年全球虚拟现实市场规模约为900亿元人民币,其中VR市场620亿元,AR市场280亿元,预计2020-2024五年期间虚拟现实产业规模年均增长率约为54%,其中VR增速约45%、AR增速约66%,2024年两者份额均为2400亿元人民币。
从产业结构看,终端器件市场规模占比位居首位,2020年规模占比逾四成,随着传统行业数字化转型与信息消费升级等常态化,内容应用市场将快速发展,预计2024年市场规模超过2800亿元。虚拟现实产业链条长,主要分为内容应用、终端器件、渠道平台和内容生产。
2020年全球虚拟现实风险投资受疫情影响出现一定滑坡。以Facebook Quest2与微软HoloLens2为代表新一代高性能虚拟现实终端推动全球VR大众消费市场和AR商用市场的进一步发展。Metaverse概念也将促进供需端的进一步增长。
VR产业链赋能行业飞轮效应,算法和内容是关键
借助5G、云计算与AI技术,VR产业将进入快速发展期,未来VR产业比拼的是数据体量与精细度。5G、云计算与AI为VR行业提供强大的基础设施,加速VR在商用领域的落地进程。VR在软件、硬件和内容等领域已经取得显著突破,而数据成为VR厂商竞争的关键。未来无论是三维空间重建还是深度AI应用,更大体量和更细颗粒度的数据是VR在商用领域持续发展的根基。
算法、数据不断提升VR的内容产出,VR技术将与场景紧密关联,场景的规模化应用,将成为整个VR产业发展的基石。当前VR在细分的商用领域应用的渗透率不高,表现形式是细分领域的内容不足,而内容缺失的根本原因是VR技术与场景脱节。未来随着算法的进步以及行业数据的不断累积,会细分出更丰富的应用场景,场景细分和规模化应用会为VR的商业落地提供更加广阔的应用空间。
随着VR产业链的逐步完善,VR对行业的赋能会展现出强大的飞轮效应。目前,VR已经在房产交易、零售、家装家居、文旅、安防、教育以及医疗等领域有广泛应用,未来随VR产业链条的不断完善,以及丰富的数据累积,VR将充分与行业结合,由此展现出强大的飞轮效应。
算力提升迎AI快速发展期
2020年上半年我国人工智能研发平台市场规模达1.4亿美元,复合增长率超30%。其中,以阿里云、百度大脑为代表的头部平台单日调用次数超过万亿次。
AI生态迅速扩张。讯飞开放平台开放着已经达到175.6万、累计支持终端28.9亿。腾讯AI开放平台客户数达200万,服务全球用户数量更是超过12亿。研发方面,谷歌TensorFlow、脸书PyTorch因先发优势和大厂背书,已占据市场主流地位。如TensorFlow在工业界的领先使其长期稳居第一,市场关注度超第二名3倍。PyTorch则凭借易用性异军突起,在顶级学术论文中占比超过50%。
百度飞桨、旷视MeEngine、华为MindSpore、清华大学Jittor等国产AI开发框架也呈现百花齐放态势,且覆盖面极其广泛。应用方面,AI已经渗透至社会运行的方方面面,如加速科学研究进程、提升企业生产流程、训练自动驾驶,和推出虚拟语音助手等等。
另一方面,AI计算成本快速下降,同等算法水平所需的计算量每8个月降低一倍、成本更是降低百倍,进入“摩尔定律”的发展节奏。并且,AI依仗的深度学习模型效率也在快速提升。
AI助力游戏研发发行,国内仍存巨大空白
AI计算作为搭建虚拟现实世界的底层支持,首先普适应用于游戏行业。在国内市场,暂时没有专门为游戏开发AI产品的厂商,以提供研发、营销上的便利。因此,即便有现成的开发框架,AI需求专业的技术人才仍是不争事实,这也会导致只有有实力的大厂才持有AI的门票。
而海外案例有:
育碧近年来就在游戏开发中大量应用机器学习技术,包括《刺客信条:奥德赛》的“声音匹配AI系统”(对口型)、《看门狗2》和《荣耀战魂》的“智能机器”(强化学习)等等。
Jet Play21年初推出一个游戏创意平台LudoAI,该平台声称可以从超过100多万款的游戏当中,帮助开发者找到合适的原型。只要输入一句话,或是一个关键词,加上一定的玩法和功能描述,AI就能完成在现有数据库上混合,完成创意工作。
Preferred Networks推出的产品CryPko能够自动产出高质量的二次元角色,甚至包办Live2d设计。
顽皮狗技术美术总监Andrew Maximov参与的新项目Promethean AI,直接瞄准3A。Promethean AI无需开发者输入复杂的代码,就能按照所思所想拆功能键高品质的场景内容。
AI与Avator(虚拟化身)
早在2015年,腾讯《天涯明月刀》便推出自由度极强的捏脸系统,使玩家能获得第一无二的角色身份象征即虚拟化身。而灵活设置的角色设置系统被广泛应用于MMO及RPG等开放世界游戏中,可被视作虚拟化身意识觉醒的产物。
21年初,Epic开始测试MetaHumanCreator,作为一款云端流送应用,设计目的就是在不牺牲质量的前提下,使实时数字人类的创作时间从数周乃至数月缩短到一小时以内。它的工作原理就是根据一个不断增长的、丰富的人类外表与动作库进行绘制以创造出接近真实的虚拟化身。
以色列家谱公司使用AI技术令老照片重新活动起来,未来AI应用的算法强化将会赋能虚拟化身更多可能。
Pico:国产虚拟现实硬件水平媲美国际
3月2日,国内VR厂商Pico宣布完成2.42亿元人民币的B+轮融资,预计Q2上市新品Neo3。本轮融资由基石资本,深圳市伊敦传媒投资基金、建银国际、建银苏州科创基金等共同完成。B+轮融资完成后,PicoB&B+轮整体融资额已达4.35亿元。
Pico成立于2015年3月,是全球具备独立创新和研发制造能力的VR/AR领先品牌,目前在北京、青岛、北美、欧洲、日本和韩国等地设有办公地点。截至目前,Pico已拥有国内专利受理授权合计653项,美国专利授权受理合计37项,PCT共17项。
Facebook:布局Oculus,将进军虚拟现实社交板块
2014年,Facebook以20亿美元收购虚拟现实公司Oculus。首席执行官Mark Zuckerberg表示:“Oculus VR将首先改变游戏,之后改变数码社交,再之后,它将改变世界。”Oculus出货量已超400万台。
Facebook目前已经推出VR社交平台Horizon的测试版,Horizon被认为是Facebook向Metaverse进军的重要一步。此外,Facebook还计划在今年晚些时候发布其第一副AR眼镜。
苹果:布局AR行业,拟发布可穿戴装备
美国专利商标局21年3月公布苹果公司的三份专利申请,详情显示苹果正在对其AR头戴设备进行技术改进,几项技术都可应用于苹果的VR/AR产品中,包括传闻中的面罩式MR(mixed-reality混和现实)耳机产品。
苹果可能将会在AR眼镜设备上加入红外传感系统已测量物品的数据,加入眼球追踪系统可以让眼睛在虚拟世界当中同样捕捉到物体的焦点,让虚拟的世界更接近于真实。
英伟达:发布跨时代Omniverse平台
Omniverse基于USD(通用场景描述),是一款云平台,拥有高度逼真的物理模拟引擎以及高性能渲染能力。支持多人在平台中共创内容,并且与现实世界高度贴合,可用数据1:1创造的一个虚拟世界。
这个开放式平台具有USD通过3D交换功能,可将生态系统成员连接到大型用户网络,提供12个用于主流设计工具的连接器,另外40个连接器仍在开发中。初期体验合作伙伴来自全球各大行业,包括媒体和娱乐、游戏、AEC(建筑、工程、施工)、制造、电信、基础设施和汽车。
字节跳动:投资国产版Roblox,看好Metaverse概念
风险提示
元宇宙的概念较为超前,从技术支持及AI研发上仍需较长发展时间,理想状态实现期仍不确定。
元宇宙的支撑技术虚拟现实(VR)及增强现实(AR),硬件端不断迭代但总体普及率低,软件应用端及内容制造端仍较为匮乏,需要一定时间迈向成熟期。
虚拟现实相关产业存在法律监管盲区,没有系统性的管理架构,发展可能有所限制。
5G对于虚拟现实场景应用的催化不及预期。
市场竞争加剧致使收益不及预期。
相关产品落地不及预期。
注:文中报告节选自天风证券研究所已公开发布研究报告,具体报告内容及相关风险提示等详见完整版报告。
证券研究报告《 传媒互联网|Metaverse元宇宙:游戏系通往虚拟现实的方舟》
对外发布时间:2021年05月01日
报告发布机构:天风证券股份有限公司
本报告分析师:文浩 SAC执业证书编号:S1110516050002
传媒互联网|Metaverse元宇宙:游戏系通往虚拟现实的方舟