所以,黄金矿工如果挖到石头了,他就会因为效率低下而非常狂躁。就像现实中困在系统里的外卖员,只要遭遇一点阻碍,甚至是刮风下雨,就会极其焦虑。你最快乐的节点,就是跟老板结算KPI的时候,就像游戏里“恭喜过关”的字样出现,你才能长舒一口气。长此以往,我们也许已经被驯化成了巴普洛夫的狗。AKA“KPI纵火犯”“职场受虐狂”“新时代打工人”。诡异的是,黄金矿工好像从来不需要吃饭。后来我明白了,原来游戏商店中还出售生力水,矿工喝一下生力水续命就够了。而通过服用生力水增加力气、抓东西速率的设定,让我想起了1936年卓别林主演的电影《摩登时代》。片中,卓别林主演的流水线工人已经被迫实现了“自动进食”。自动进食机器卓别林喝汤的时候,就像黄金矿工喝生力水。有个细节是,卓别林在喝汤的时候,他的手依然还在生产线上拧螺丝。《摩登世界》里的很多场景都与“黄金矿工”的设定异曲同工。卓别林被老板监控,严格规定工作时长。就像黄金矿工中,你每一局只有60秒的捕捞时间,必须都拿来工作才能通关。卓别林上个厕所,因为洗手洗久了,被老板抓到了某公司的拉屎计时器,这是现实版的《摩登时代》而《摩登时代》中老板大力加速的KPI数值,让我再次想起了“黄金矿工”积分要求那条直挺挺的函数曲线。《摩登时代》里所展现的合作流水线,正像是“黄金矿工”双人版。只有两个玩家互相协作,才能最大限度地攫取黄金,但要是有一个员工摸鱼了,那么整条生产线都会因此遭殃。而双人玩最常出现的情况,就是玩家会特别责怪队友不给力。就像职场中我们经常抱怨同事不作为,于是互助最后往往变成互害。要么将一方压榨到精力为0,自动退出;要么一方故意乱玩,偷队友辖区的金块或者触发炸药桶,把钻石和黄金一起炸个稀巴烂。职场中摸鱼族的产生,也大抵源于此。 可能你觉得,黄金矿工终究是生活在游戏里的虚拟人物,反观现在自嘲打工人的我们,还不是一个生活在更大黄金世界里面的肉身矿工?“黄金矿工”是更加荒诞,更加夸张版本的现实生活 ,因为它无非是压榨效率最高的社会机制。为什么压榨效率最高?如果我们把黄金矿工当作一个小社会的话,那么你融入社会的方式,就只能是996挖矿,一旦停下,你就只能出局。黄金矿工的前几局难度很低,到后面KPI才水涨船高。前期就像是在培训你的技能、驯化你的认知方式。熬到了后期,为了通关你只能铤而走险去挖钻石,钻石旁边通常伴随着极高的风险,旁边的石头或者炸药桶能分分钟让你报废。就像拼命996的你,总觉得自己不会倒霉猝死,或者落下各种隐疾。一位被动下线的同志“黄金矿工”的商店模式彻底剥夺了玩家的消费,最大限度地把人工具化;“黄金矿工”在挖矿模式中呈现的极致效率,又将人推向机械化。每局只给你60秒的时间与一个几乎不可能完成的KPI,这让你没有时间去思考:“黄金矿工的意义是不是空虚的?”肯定有人想犟嘴,说很多游戏也这么难,甚至“黄金矿工”也不算最难的。很多游戏也都是积分(金币)制的,而且难度也会比黄金矿工更难,比如“魂系列”的《只狼》,稍有不慎就会被boss一刀秒杀。来源:B站但“魂系列”最大的不同是,RPG游戏,积分(金币)用于个人成长、购买道具、武器,让你学闪闪发光的大招装逼,你看起来会更帅更强,有踏实的获得感,觉得自己在不断成长。只有“黄金矿工”那毫无意义的挖矿、实现KPI,让你在game over之后,才会迎来一种神秘的不适感。这种不适感,可以称为“二十一世纪不适应症” 。 如果未来哪个公司掌握了这种机制,那它无疑就赢了。他将彻底剥离你的思考价值,褪去你作为人的属性,让你彻底物化为生产工具。“黄金矿工”结局的悲剧性,能在现实的历史和文艺作品中找到写照。比如说19世纪英国工作革命催生的“卢德运动”,因为机器越发先进,工人们怒了,集结起来毁坏复杂机械。因为智能机器一旦开动,这些打工人因为无法从事简单机械工作了,他们就会变成流浪人。还有一种可能,黄金打工人可以像《搏击俱乐部》一样,把CBD全炸了,这样就不会有下一关的KPI了。 而在惊悚电影《闪灵》中,疯掉的码字打工人男主,他的打字机上只有一句话:“All work no play makes jack a dull boy.”(只工作不玩耍,聪明孩子会变傻。)以上都是格子在公司厕所隔间拉屎,摸鱼玩“黄金矿工”那5分钟想到的事情。起初,他玩得还美滋滋的,觉得占了资本主义的便宜,当他发现黄金矿工是更残酷的打工游戏时,他笑不出来,也拉不出来了。有比打工时间玩打工游戏更黑色幽默的事吗?格子提起裤子大吼一声:黄金矿工太坏了!这一声觉醒不亚于1999年黑客帝国中,尼奥发现了系统bug。然而不同于黑客帝国的是,格子蹲的厕所隔间纸用完了。