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游戏界面动效是什么?
简单的来说,游戏界面动效就是玩家对游戏界面进行操作时所接触到的界面动态元素。这些动态元素都起到一些什么作用,都是如何设计生产出来的,大部分人可能都没有想过。不少人可能还认为这些是自然而然本来就存在的。
显而易见的,这些动态元素都是被设计师专门设计出来的。
设计和制作界面动效的岗位,在游戏开发流程中被叫做游戏界面动效设计师,有些公司把这个岗位简称为"VFX/VX",以对应游戏界面设计师的简称"UI",但如果细究游戏界面动效设计师的定位与工作内容,我们会发现这个叫法可能不太准确。所谓VFX,其实是Visual Special Effects 的简称,也就是视觉特效。但在游戏开发流程中,特效与动效的定位是有极大的差异的。虽然两者在使用到的技术上会有交叉范畴,但设计出发点则大相径庭。
人们所认知的特效常见于一些大片中,比如下图所示的好莱坞大片《复联》的特效拆解展示。如果没有这个演示,我们可能没办法仅通过画面就判断出连“真人”都是特效生成的3D假人。
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与电影中的特效相比,游戏中的特效不管从技术手段还是视觉效果来说,都有比较大的差异,最明显的差别就是电影的特效是预渲染,而游戏的则是即时渲染。从渲染手段上来讲,二者的真实感就会差很多。比如下图展示的手游《荒野乱斗》的技能特效。以及下下图中游戏《晶体管》中的技能特效。它们虽然不如电影中的那么震撼,但在游戏自身的环境里,也显得最有视觉特点。
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然而其实游戏中的特效与动效很难干干净净的彼此切分。如下图中《神都夜行录》的结算界面动效,里边就包含不少特效。这种两者结合的手段,在越来越需要震撼效果的国内手游中,被使用得越来越多。这可能也是有些公司将动效设计师称为VX的最根本原因:更多的特效技术支撑下的动效工作。
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甚至于,在一些端游或者主机游戏中,对特效,动效与3D动画的协同更加的醇熟。如下图中《鬼泣5》的结算画面,几乎是以3D动画为基本主轴串联起来的。很难判断这个画面中,各个工种是一种什么样的分工。
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从我们看到的诸多示例中不难发现,不管运用什么技术,这种技术是属于特效,还是动效亦或是3D动画,其追求的目标都是特定画面内的特定功能。不管这个功能的目标是引起玩家的相关感受还是引导ta去执行某个动作,游戏设计者通过各显神通的方式,最终可以达成就可以。
在游戏中的特殊节点内,各个工种进行协同产出的现象很常见。但是它们之所以有各自的分工,乃是因为它们的工作出发点完全不同。
游戏特效大部分工作内容为在游戏场景内,为人物、场景或物件制作相关的动画与特效,着重于表现视觉效果上的冲击力或烘托相应的氛围。多会用到3D,粒子等技术手段,而且还要顾及到人物动作,物品特征,场景氛围,甚至是镜头运作。同时,这些都是建立在良好的动画节奏基础上。
而动效则特指界面中的动态元素。在游戏界面动效设计中,或多或少的也会用到面片,粒子等技术手段,也是需要建立于良好的动画节奏基础上。这导致从表面上看,特效与动效傻傻分不清楚。但动效的关注点与设计出发点跟特效有显著的差异。它是游戏的整个用户体验系统的一部分,它的设计出发点一定是好用和易于理解,最终效果应当有助于提升界面的沉浸感,有时候甚至不能让用户感受到它的存在。
基于我们认为的动效是界面体系的一部分,所以说游戏界面动效设计应该是User Interface Motion Graphic Designer ,我们或许可以将其简称为UIM。
不管它简称是什么,明确了它和界面的关系就可以。
动效和界面是什么关系呢?
很多人会说动效是对界面的补充,对它的一种提升。这种说法对,也不对。
如下图所示,我们看下玩家和游戏,本质上是一坨代码,之间,是如何通过界面来沟通的。或者,游戏是如何触达玩家的。
该图原载我的书《游戏UI设计原则与实例指导手册》的第277页,我在原文中做如下说明“作为游戏产品的一部分,界面的整体逻辑是由用户操作、动态效果、静态设计及实现逻辑这 4 个部分组成的。其中用户操作层是界面赖以存在的根本,而实现逻辑则是界面完成自身功能的基础。界面的可视化层面则由动态效果和静态设计构成。两者是一种有机结合的关系,动态效果是静态设计的延伸,它一方面可以完成静态效果无法体现的功能,另一方面以静态设计中的图形逻辑、色彩逻辑及空间逻辑为基础,设计出符合特定逻辑的动画动作。”
在这里,动效和界面以“动态效果”和“静态设计”的形式存在,其关系不言而喻。
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这里引用一下米开朗琪罗的名言,可能更有助于你理解两者的关系。
他有句话描述自己的雕塑创作“其实这型体本来就存在于大理石中,我只是把不需要的部分去掉而已。”
这句话怎么理解呢?
他不是在故作谦虚,说得好像那些艺术都是神借助他的手创作出来似的。这只是他尊重创作规律的直接描述而已。他要表达的是,每块石头本身的形体都是独一无二的,好的创作者会依照特定的造型去继续自然造物未完成的事情。这和因材施教,因地制宜都有异曲同工之妙。
这和界面动效有什么关系呢?
从游戏开发的客观规律上来讲,这意味着,我们不能简单地说动效是对界面设计的一种延伸和补充。
因为动效要做的,要体现的东西,实际上本来就存在于界面设计意图之中,这种设计意图在策划案阶段就已经存在。只不过随着交互的产出,视觉稿的完成而逐渐明晰而已。动效设计师要做的只是把原本就需要的部分完成而已。
可是并不是每个动效设计都懂得快速准确的捕捉和感受到这个原本就需要的部分。有人还会说,动效设计需要一定的天赋,因为不仅需要设计合理,还要感受细腻。合格的动效设计师需要能设计出有令人舒适节奏感的界面动画出来,就必然需要天赋加成不可。
我认为不一定,如果对动效设计进行合理的拆解,你会发现它是个讲道理的,科学的岗位,那些所谓感知其实很多来自大量的练习,而非全靠天赋。关于这点我会在后续的关于动效节奏感的部分详细为大家阐述。
既然动效是游戏体验系统的一部分,制作动效所需的原材料又基于游戏界面设计稿,那么想要理解动效就要首先理解游戏界面。
游戏界面是当下电子游戏中,玩家参与游戏过程中的的“必经之路”。在目前的绝大部分游戏当中,都不可避免的需要以游戏界面为辅助,来帮助玩家对游戏进行操作。除了游戏玩法的核心部分之外(即战斗界面),还需要有外围系统来辅助玩家完成核心玩法部分的操作。这些外围系统通常包括了诸如存储道具的“背包”,进行消费的“商城”,进行社交的“好友”以及“排行”和活动类界面等等。
下图可以用来解释玩家参与游戏过程中对界面的依赖程度。该图原载我的书《游戏UI设计原则与实例指导手册》的第227页,原本用来说明游戏界面设计规范系统的划分,而这种划分其实是基于设计风格。不过这些设计风格正是因为各个区块所承担的功能不同而被设计得不同。所以该图正好用来说明此事。想要了解更多,可点击上方书名查阅相关内容。
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也有很多游戏出现了摆脱界面的迹象,如一些电影化叙事的3A类游戏。这类游戏的“核心玩法”可以被认为是“叙事”,即将讲故事融入到游戏当中。玩家在游戏中获得的体验主要是“参与故事”。它们之所以能摆脱大部分的界面,主要在于“参与故事”这一行为往往不需要太多的界面。但仍然需要注意的是,它们只是最大化的精简了界面,而非完全没有界面。这正说明界面在游戏当中的不可或缺性。
比如下图所示的游戏《地狱之刃:塞纳的献祭》的战斗画面。我们在画面内看不到任何操作界面。主要原因除了这款游戏被戏称“走路模拟器”的“故事流”体验玩法本身不需要界面外,还在于玩家可以通过外设进行操作。而外设本质上其实是物理界面。也就是说,即便是这样看起来没有界面的游戏也无法以无界面的形式让玩家游玩。
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可以说,游戏界面是游戏这一虚拟形态产品的极为必要的组成部分。是玩家与游戏本体进行交互的桥梁。除非有一天出现一种现在还无法想像的技术,让我们能像操作自己的四肢一样操作游戏,否则,游戏界面是很难消失的。
游戏界面的动效在整个游戏中起到什么作用?
可以看出,游戏界面是游戏整体体验系统的直接载体。游戏界面的动效则是完整游戏界面不可或缺的部分。从美术设计的角度来讲,它是游戏界面在风格上的延伸。从交互逻辑上来讲,则是游戏界面功能性的一种完善。玩家的交互行为是一个动态的过程,动态过程必然伴随着变化,静态的物品是无法承担交互功能的。因此,动效从根本上来讲,就是承担游戏界面交互体验的必不可少的因素。
比如像下图这样,我们即便是想凭借一张纸片来传递信息,都无法通过静态形式达到目标。即你没办法用一张静态的空白纸条传递任何信息。而只能通过随着时间有所变化的纸条传达信息。在这里,随着时间变化的,是纸条上的文字。交互行为只能建立于时间和变化上。
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从游戏界面必然有的几种形态和逻辑上就可以看出,游戏界面动效的设计逻辑基于三点:
第一,连接。动效承担连接框体的功能。这种连接从美术设计的角度来讲,是对上下两个框体在图形逻辑上的衔接关系的解释。从交互逻辑的角度来讲,则是功能承接的一种直观体现。
第二,反馈。界面中的任何操作都需要有相应的反馈表现。动效承担了大部分的反馈表现。从广义上来讲,可以认为简单的状态硬切也是一种动效。
第三,情感。游戏界面与应用界面在视觉表现上最大的不同就是美术层面上的世界观包装。它会有更多的氛围体现,美术细节甚至夸张的视觉叙事。客观上必然要求更多的动态元素去进一步提升这种美术氛围的沉浸感。
接下来我们来分析下,如何理解动效的这三个元素。
连接
动效在界面中所起到的“连接”作用可以理解成几个层面:
第一个层面就是字面意思的连接。
有些界面的跳转、控件之间的变化,都是这个词所代表的含义。为什么在界面中需要用动效来承担连接呢?这是因为有些界面的功能“非连接而产生的变化不可解释”。
即便一个简单的浮层收起与展开的过程,也包含了极其丰富的用户体验信息。为了界面布局的合理性,为了对平面空间进行最大化利用,我们通常会在界面中设计一些“收起来”的样式。但是玩家对收起来的物件进行操作时,它需要解释自己的行为,即“你操作了我之后,我作如何的行为来解释我要干什么”这样的事。对于可收起的控件来说,它要做的事就是由屏幕的侧边伸展出一个框体,来告诉玩家:“你的操作展开了一个新的信息容纳器”。这样的一个过程,如何能在没有动效的情况下解释清楚呢?或许硬切也可以,但流畅的变化过程或许更加流畅和生动。
下图《小小大星球》的面板跳转就是个典型的通过直观变化来解释层级与操作的案例,右侧最终伸展出来的框体,显而易见的是左侧按钮的下级信息容器。这样简单直接的视觉联系,使得玩家在操作游戏界面的过程中几乎不用思考就能明白界面的信息。
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还有一些复杂的功能表现,也需要严重依赖变化的图形来解释。比如一些技能树的结构。有些游戏里会设计复杂的技能体系,有主干、支干,有前置条件,后置条件等等。这些复杂且有逻辑关系的体系,首先是通过界面设计中的平面图形来进行解释的。但若是想要在整个交互的过程中,使玩家用最小的理解成本理解这一整套的内在逻辑信息,就必须通过生动流畅的图形动画,对各个节点进行连接才得以解释得清楚。
比如下图所示《赛博朋克2077》的“义体”界面操作。装配哪个部位的部件,画面中人体的示意就会放大到特定的位置。这种协同动作就将原本繁杂的层级信息一目了然的展示给玩家。
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第二个层面指的是动效在各个框体的切换过程中,所给予玩家在操作界面过程中的合适的节奏感。
有时候互相衔接的两个界面框体,甚至是两个界面之间,并不一定有功能上和图形逻辑上的关系。但在整个界面的操作过程中,需要能尽量减少因为界面的切换而引起的不适感。这时候就需要利用动画中的节奏感,来为一进一出的界面控件动作进行修饰。当然,你也可以将这些替换关系直接设计成“硬切”,因为有时候硬切也是一种必要的感官。
如下图所示的《混乱特工》的界面转场动画,前后两个界面之间的图形并没有逻辑上的联系。因此设计师给它们的转场衔接设计了一个抽象图形扫过的样式,既使两个页面之间的连接更加舒适,也通过转场的图形设计吻合了游戏本体的世界观。
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第三个层面,解释从哪里来到哪里去。
界面动效的演绎过程中最基本的内核就是交代界面各个元素的由来和去往。这是为什么呢?
这来自我们对现实认知的一种映射。
当玩家进入到游戏中时,会自觉将自己带入到一种情境之中。这种情境是由整个游戏的各个元素综合起来为其营造的。我们精心营造的设计风格,仔细设计的每个场景和人物设计等等美术资源,其实都是为营造这种情境氛围而服务的。游戏界面动效自然也是这一体系的一部分。
而在玩家看来,这种情境其实是类似现实中的话剧舞台的。
在观看话剧时,观众都明确的知道舞台上发生的一切都是假的,上边即便发生再夸张的事件都不会被认为是真实的,不过舞台上发生的故事依然会让观众产生移情。它的假不会影响观众投入进去。因为影院和剧院本身的环境就已经告诉所有人“我演给你看”,既然是演,那就是假的,就不会因为舞台上发生了暴力事件而引起观众的报警或者恐慌。
作为剧院的进化版本,电影有也同样的特征。只不过电影更多是通过镜头讲述故事。用镜头来代替观众观看舞台上发生的事,观众观看电影时,电影的画面更像观众自己的视角,只不过这种视角不能由观众来决定。这种演绎和现实的边界感只在技术得到突破时发生过,其余的大部分时间里,观众和舞台上发生的事情之间,只有情感上的传递,其他都相安无事。
演绎和现实的边界感在大部分时间都是有效的,除非技术得到突破性的发展,比如下图所示的《火车进站》。《火车进站》是电影的发明者卢米埃尔兄弟最有名的和最被人仿效的作品之一。在影片《火车进站》中,火车头冲着镜头呼啸而过,当时的观众看了大吃一惊,十分恐慌,以为真会被火车轧死,吓得惊慌四散。从此,由他们所启动的活动摄影不只在人类纪实工具的发展史上展现了划时代的意义,火车进站的镜头也象征了电影技术发展的源起。
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VR技术的发明,也产生了类似的边界消失的效果,不过它们本质上有所不同。下图中游玩VR游戏的玩家的摔倒,主要是因为大脑认为所看到的情境是真的,并不代表人主观上认为看到的是真的。
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在营造游戏环境时,我们的舞台更像电影镜头里的画面。镜头可以算作是替代观众去观察舞台的一种技术手段,这种技术手段使得观众在体验故事时,拥有更强的沉浸感。
游戏画面和电影画面有一定的相似性,比如都代替观众视角去观察另一个世界。但他们之间也有很大不同。最大的不同在于,游戏是可交互的媒介,玩家可以在一定范畴内自主决定镜头时间,时长等等,还可以将自己的行为深入参与到游戏剧情里(除了叙事型游戏外,如果我们认为单局PVP也是一种剧情的话)。
到这里我们会发现,其实所有的游戏画面都可以被认为是玩家被安排看到的镜头。而这种镜头是游戏设计者提前精心设计好的。我们所谈到的包括界面在内的游戏画面内物体,都属于镜头内的物件。界面的所有行为都可以被认为是镜头语言的组成部分。
镜头语言里很重要的一部分就是调度。演员和场景都需要调度。导演通过调度来解释它们从哪里来,到哪里去,以此来构建一种逻辑自洽。这种逻辑可以天马行空不符合现实,但需要能够自圆其说。
作为一个类似的虚拟情境,游戏画面同样需要调度,来构建自己的逻辑自洽。这其中,承担了游戏与玩家沟通桥梁的游戏界面,尤其需要解释自己的调度。
对界面来说,组成它的所有框体,在玩家操作过程中所发生的所有连接行为,实际上构成了游戏镜头内的表演。这些表演则由复杂的调度构成,其中最重要的调度就是它如何出现和消失。
如果界面上的物件在玩家操作过程中出现了无法解释的变化,或者至少是不符合常识的变化,或显而易见的,或模糊不清的,都会容易让玩家无所适从。但并非每个玩家都具备相应的专业深度,他们无法准确识别到不适感的根源所在,就很可能迁怒于整个游戏,这有可能引起一场体验设计灾难。
如下图所示的《高能手办团》中由“手办物语”界面跳转到“剧情列表”的过程。后者模仿纸片的入场动画就清楚的表明它是前者被点击部分的“内容物”。退场则从两侧消失,虽然没有再缩回原处,但也交代了消失过程。
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反馈
玩家对游戏界面的每一次操作都需要显得有效。
这种“有效”通过对玩家的每个细微操作实施反馈动作来完成。所谓显得有效,是因为并非每个操作都是我们游戏设计者所期待的操作,它有可能是个错误的操作。但界面上一定需要有所反应,这种反应可以是友情提示,也可能是警示。但不管是什么,都必然是一种变化的,动态的形式。
比如下图所示的《黑潮之上》的“恭喜获得”弹窗,就是一种典型的反馈型界面动效。不过它属于反馈型界面中效果非常强烈的类型,在意的是传达给玩家以愉悦的心理感受。
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这种在每次操作的时间点上界面里发生的变化,就被称作界面反馈。正如上文所讲,任何静态的物件都无法承担交互操作。
也就是说,界面的反馈必然以动态变化的方式呈现。此时,界面动效成了唯一可以完成此项任务的因素。
没有反馈的界面会被认为无法响应。按照常识,玩家会认为游戏运行出现了问题。因此,我们在游戏设计过程中要尽量避免无反馈设计。也是基于这个原因,在一些预计会显得比较安静的界面中,我们往往会设计一些动态循环的动画,避免给玩家以界面卡死的效果。这种效果往往还会顺便起到氛围烘托的作用。
当前的很多游戏界面中都出现了这样的设计。如下图所示的《使命召唤手游》的登录界面,其背景就是一个加入了面片动画和诸多特效设计的动态画面。一旦玩家呆在该界面长期没有操作时,也依然能意识到游戏还在运行。
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下图所示的《王者荣耀》主界面的背景也有相似的设计。
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它们看起来都比较酷炫,这样设计的原因至少就有两点:避免无反馈设计和烘托游戏氛围。也是我们现在所提到的两点。但它的设计出发点一定不是设计师自己“想设计一个酷炫的画面”。
另外,我们这里所说的反馈的字面意思是被动式反馈。即在玩家进行操作之后,界面因应操作而做的反应。
实际上还有另外一种主动式的反馈也包含在本文的“反馈”一词中。确切的说这种反馈形式应该叫主动提示。但为了描述上的便利性,以及它们在传达信息上本质的一致性,我们将两种形式都称为反馈。只是需要去区别是否为主动反馈。
为什么说它们在传达信息上有本质的一致性呢?
它们本质上都是界面与玩家之间的信息沟通,被动式反馈是界面对玩家操作的回应,而主动式反馈则是界面主动出现信息,期待玩家有所反应。
主动式的反馈动效是在达成一定条件后主动触发的界面动态形式。往往以循环动画的形式存在,目的是引导后续的操作,如领取提示,升级提示或者引导提示等。
比较典型和常见的是像下图《黑潮之上》的例子,画面底部中央附近的宝箱,会在达成一定条件后出现一个效果极其明显的动效。这个动效不停的循环,一直到玩家注意到它并点击领取。事实上这种效果是那么明显以至于玩家几乎不会不在第一时间注意到它。
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综合起来我们注意到,游戏界面中如果缺乏足够有效的反馈,则无法完成哪怕最基本的信息传达。
如果将反馈的定义扩大,那么连接其实也是一种反馈动效:玩家点击了跳转接口后,界面发生一系列动态演绎,将前一个框体退场,再将后一个框体载入。
情感
所谓情感,指的就是界面整体传达给玩家的情绪和氛围。设计师常常利用界面情感去引导玩家的情绪并形成感受,以达成设计目标。
对所有的界面设计而言,它们除了承担最基础的功能之外,主要还要通过外现传达情感。外现包括肉眼可见的所有视觉效果,包括但不限于界面设计风格和动态效果。相较于其他形态软件的界面,游戏界面在这方面更甚。基本上,不同的世界观架构都会导致游戏界面设计风格的不同。作为界面的有机组成部分,游戏动效同样需要延伸这一观感。这是游戏界面动效所承担的最基本的情感化设计。
比如我经常会举的一个例子《精英危机》的界面,本身就是扁平化处理,几乎只有单色调的平直线条和矩形面片组成。这本身透露出很冷淡的科技感设计风格,它的动态设计也自然就延续了这一点,利用快切的色块,构造出别致的“坏信号”效果,很好的贴合了界面设计上原本就传达出的科技感风格。
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另一个例子,如下图所示的《全面战争:三国》中的墨染效果。图示为它的“派系预览”界面入场以及“呼吸态”。可以明显的看到动态的墨染对静态墨迹的一种延续性表现。这种元素也是这一代全战为体现“中国元素”而使用的核心美术元素了。
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除此之外,在一些关键情感表现点上,动效有着不可或缺的作用。
其一,风格化的关键点。游戏界面动效的风格化常用点缀的方式。即将关键的,具备特性的动画设计在一些重点交互点位上。此时,具备特点的动画能给人深刻印象,这种印象是界面中别的元素所无法替代的。
如下图所示,在《动森》中就可看到这样的点位,如背包点开的效果:配合整体的弹动动效,附加了喷溅式的随动元素。虽然这些样式不是它的首创,但具备一定特性的设计与这种特定的组合,使这种效果具备了浓重的动森味。关于动森的动效,可以看我之前的这篇文章。
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关于游戏界面动效的风格化,我之前有发过一篇文章,它将作为本系列的第三个部分重新发布,届时将会进行一些补充和完善。这里先简单的进行一下补充。
游戏界面本身依据不同的世界观,甚至是玩法,都会专门进行风格化的设计,最主要的目的就是让整体的美术氛围与游戏的调性相匹配,以促使玩家能够更加沉浸在游戏所创造的世界里。作为游戏界面的一部分,游戏界面的动效设计同样应该以此为基础去做一些个性鲜明的动态设计,这其实就是我们所说的游戏界面动效的风格化。
但是与游戏界面的设计规律不同的是,游戏动效设计有自己的规律。其中最主要的一点就是,不能每次都把所有个性鲜明的设计特点全面铺开式的设计到全部游戏界面上。
这句话怎么理解呢。对游戏界面进行拆分的话,你会发现并不是所有的元素都有必要进行强烈的,个性化的动态设计。它们当中的绝大部分都是“芸芸众生”一般的存在。与它们相匹配的动态设计就应该是“普适性”的风格。
那游戏界面整体上体现出的特性,该怎么用风格化的动效去设计呢?
用点缀式的方式就可以了。即以个性化的关键点位进行“点睛”,而剩下的部分则是普适性的风格。
需要注意的是,这里的所谓普适性风格,并不一定就是普天之下皆能适用。如果理解运动曲线在动效中的重要作用的话,我们会知道,对曲线的一个很微小的调整,就能让一个动画表现出完全不同的感觉。比如说,我们为一款卡通风格的界面做动效设计,那么大概率上它应该是以弹动,或者有很“神经”的弹动动作作为普适性动作风格。但与此同时另外一款卡通风格,可能需要的风格是一种略微不同的弹动动作。具体要看视觉风格的卡通程度。是美式的,还是日式,或者别的什么缝合式。这些都会在风格化的部分详细分析,这里从略。
其二,情感热点。它们主要在游戏界面中结算,获取,升级等界面里,我在书里(P225)聊到界面设计规范的细分分类时将这类界面称作“奖励型”界面。
“奖励型”界面旗帜鲜明的表现出了激励与正向的情感化特征。这些地方需要丰富的动效去增强表现。
如下图的《幻书启世录》中的结算界面,就是一种典型的“奖励型”界面,这种界面是游戏界面系统中视觉强度最强的界面,也因此被设计了很多仪式感,动效在其中起到主轴的作用。
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另外,在一些游戏中也出现了动态效果极其强烈的弹窗。如下图所示的《使命召唤手游》的新皮肤宣传弹窗。它整体上的观感极具冲击力,不仅有一些场景切换效果,还有对应的音效。足见其视觉层级设计之高。
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在有些项目中,我会建议我们的动效设计师首先设计这些地方的动效。除了需要以它们为主体去体现动效的风格特点外,还在于它们有几乎最强烈的情感表现。是整体界面提纲挈领之处。在这些关键点位上的动效确立了一个基准后,后续的动效情绪强度,在此基础上去逐步削减,就可以逐渐构建出完整的、系统化的动效节奏体系。
可以看出,与情感热点息息相关的一个概念就是界面整体的动效节奏感。这也是本系列文章预计的第二部分。这里也提前简单的进行一下阐述。
动效节奏感除了指单个动效的动画节奏之外,还指一个完整的游戏的界面系统中合理的动效节奏分布。这里的节奏主要指可视层面上的丰富程度和整体表现出来的质感程度。在视觉设计上我们通常会为比较重要的、指向明显的功能点,都会对应着去设计出节奏感强烈的界面。相应的,这些地方的动效设计也自然会比较强烈。这些比较强烈的点位,就是我们今天说的情感热点。
以上就是构成游戏界面动效的三个基本元素。实际运用当中,我们可能会给界面动效进行更多的细分分类。不管是哪种分类方式都可作为对界面动效的一种认知和研究方法。但归根结底,游戏界面的动效仍然应该基于这三个元素。它们可能同时存在于一个动效上,也可能一个动效中只能找到其中一个元素特点。但如果你发现你的动效没有起到这三个元素的任何一点,那有可能你在错误的地方设计了错误的动态效果。或者,这个动效本来就不应该被设计出来。
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