大家好,我是穆宁。
我的新书《产品思维模型-方法与实战》终于不负大家的期待,在临近双11的时候,渡过预售期,全网正式上市!
作者(我)曾任京东、百度PM,产品思维课程讲师,线上授课几十场,学员近百人。专注于产品思维模型的训练与培养,并积极探索利用思维模型与工作、生活场景相结合的实践方法,撰写相关文章及教案数十篇。
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为何写书?
内容简介
本书通过对产品经理日常工作中的场景拆解,包括用户体验、用户增长、产品开发、数据分析、产品设计等,利用可执行的思维模型,例如KT决策法、六个思考帽、TTP模型等,以解决在产品从0到1过程中遇到的问题。
通过对模型的介绍,以及模型在具体案例中的应用,让产品经理可以掌握模型思维,有效提升自身的产品能力。
本书共9章,第1章~第3章,从岗位及行业认知、概念认知、元认知三大层面帮助读者建立基础的;第4章~第9章,以用户增长、产品决策、需求分析、产品开发、产品设计等环节为线索,介绍了多个科学实用的思维模型在产品经理工作领域中的引申应用。
以实际产品案例为切入点,帮助读者理解如何利用这些思维模型,去解决“应用”运转过程中的问题,掌握打造级产品思维方式及实践方法。
书籍目录
第1章 重新认识产品经理
1.1 产品经理的职位特征2
1.2 产品经理的生存现状4
1.3 产品经理的发展路径6
第2章 产品经理必须具备的基础思维
2.1 演绎思维13
2.2 归纳思维17
2.3 转换思维22
2.4 结构化思维25
2.5 批判性思维28
第3章 产品经理容易进入的思维误区
3.1 因果倒置35
3.2 陷入常规解法36
3.3 浮于“词汇”38
3.4 惯性范围分类40
第4章 思维模型:产品决策
4.1 产品驱动力=模型×动力机制44
4.1.1 理论定义44
4.1.2 案例:如何理解抖音短视频创作者驱动机制47
4.2 KT决策法50
4.2.1 理论定义50
4.2.2 案例:KT决策法在Banner优化中的运用51
4.3 框架效应53
4.3.1 理论定义53
4.3.2 案例:框架效应在用户挽留页面设计中的运用55
4.4 六顶思考帽57
4.4.1 理论定义57
4.4.2 案例:如何利用六顶思考帽进行短视频产品规划59
第5章 思维模型:用户增长
5.1 登门槛效应67
5.1.1 理论定义67
5.1.2 案例:“”活动中的登门槛效应67
5.2 鸟笼效应71
5.2.1 理论定义71
5.2.2 案例:《王者》游戏中铭文抽奖的鸟笼效应72
5.3 紫格尼克效应74
5.3.1 理论定义74
5.3.2 案例:“价免费拿”菜单设计74
5.4 禀赋效应77
5.4.1 理论定义77
5.4.2 应用案例:前置禀赋效应与后置禀赋效应78
5.5 AARRR模型+八角行为分析法80
5.5.1 AARRR模型的理论定义80
5.5.2 八角行为分析法的理论定义82
5.5.3 八角行为分析法在用户增长中的应用84
5.5.4 AARRR模型与八角行为分析法结合87
第6章 思维模型:数据分析
6.1 用户分群模型98
6.1.1 理论定义98
6.1.2 四种不同的用户分群模型99
6.2 行为路径模型104
6.2.1 理论定义104
6.2.2 用户路径分析模型的价值105
6.3 假设反推模型109
6.3.1 理论定义109
6.3.2 案例:利用假设反推模型分析头条App评论排序策略112
6.4 问题导向模型115
6.4.1 提出正确的问题,比数据分析本身更重要115
6.4.2 10个问题,帮助你基于数据驱动实现业务增长116
第7章 思维模型:需求分析
7.1 隐私重要性大于便利125
7.2 场景化分析127
7.2.1 理论定义127
7.2.2 案例:如何用微信解决生活中的痛点128
7.3 MAT模型136
7.3.1 理论定义136
7.3.2 利用MAT模型,增强直播答题产品的用户黏性139
7.4 焦虑模型147
7.4.1 理论定义147
7.4.2 三种焦虑模型:时间焦虑、信息焦虑、环境焦虑148
7.4.3 总结与思考156
第8章 思维模型:产品开发
8.1 产品极限思维159
8.1.1 理论定义159
8.1.2 案例:利用极限思维梳理产品异常逻辑160
8.2 性能保障163
8.2.1 理论定义163
8.2.2 案例:利用产品思维,探究产品性能保障策略169
8.3 康威定律170
8.3.1 理论定义170
8.3.2 案例:利用康威定律,重新定义产品开发决策模式173
第9章 思维模型:产品设计
9.1 FOR模型177
9.1.1 互联网产品是什么177
9.1.2 FOR模型的三大特征180
9.2 TTP(自顶向下)思维182
9.3 House模型184
9.3.1 理论定义184
9.3.2 案例:应用House模型对SaaS产品进行规划与管理187
9.4 游戏化设计191
9.4.1 游戏化无处不在191
9.4.2 游戏化产品的四个特征193
9.4.3 游戏化的发展趋势196
9.5 飞轮效应201
9.5.1 理论定义201
9.5.2 案例:主流产品的飞轮效应案例206
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