当大部分谈论作为逃避与消遣的电子游戏时,也有人试图尝试着去用游戏处理和面对现实中的话题,你可以 Shuen-shing Lee 我输故我思:按钮炫目的战争中对沉思的一次追寻 (2003) 中看到 Gonzalo Frasca 的游戏《Kabul Kaboom》对于阿富汗战争的批判,以及著名的「新闻游戏」的第一枪,批判试图以导弹消灭恐怖分子行径的《September 12th》,而在国内,实际上诸如国内早期的《中关村启示录》,《北京浮生记》也都颇有「现实启发游戏」的影子,以及近年来的《完美的一天》与《中国式家长》《人生重开模拟器》《坏小孩》,疫情元气弹Game Jam,以及目前争议众多的《大多数》也可纳入此标签下考量,其存在揭示了电子游戏除了作为逃避的幻想世界的另一种可能。
本文是来自著名独立游戏《埋葬我,我的爱人》的开发者的思考,其中我觉得很价值的点在于,他是站在一位新闻记者的视角来思考的,为我们展示出了「新闻 | 游戏」的界面,且指出,相较于传统新闻媒体线性的「话语」,游戏能够提供某种「讨论」的空间,以及「本可能会(could be)」的共情感。
西方游戏研究和学术圈很早就有关于「新闻游戏」的讨论,即便在游戏行业之外,国外许多大媒体也开始尝试用可视化的,甚至互动式的报道来增加其报道的可信度与共情感(诸如BBC的《Syrian Journey》),这实际上也可从新闻说服性的互动可视化的方向给予切近,而本文实际上越出了新闻的范畴而进一步以「现实」作为锚点。或许今天的游戏创作者与新闻工作者,甚至是非虚构创作者能一同探索新媒介形态的可能。
感谢香港中文大学的博士研究者罗皓曦对本文的翻译,其研究《作为异托邦的游戏:现实主义游戏在中国》(Games as Heterotopias: Realist Games in China)是正是与此题目所相关的。你也可以在文末看到他精彩的译后记。
叶梓涛
Florent Maurin于2002年毕业于法国里尔新闻学院(Lille's journalism school (France)),在Bayard Presse工作了十年,担任Bayam的记者和编辑经理,该集团为儿童提供在线服务。然后他创建了The Pixel Hunt,一个专注于受现实启发游戏的视频游戏工作室。The Pixel Hunt为媒体(Lemonde.fr, France Télévisions)和公共机构(the Mucem, the Bibliothèque Nationale de France)工作。2017年, The Pixel Hunt 推出了它的第一个独立游戏,广受好评的《Bury me, my Love》,后发布了《Inua - A Story in Ice and Time》以及正在制作的《The Wreck》。
《埋葬我吧,我的爱人》(Bury me, my Love)是一款关于叙利亚移民努尔的短信冒险游戏,她试图找到去往欧洲的路。她的丈夫马吉德(Majd)仍留在叙利亚,他通过一个即时通讯应用与努尔联系,尽可能建议她安全抵达目的地。「埋葬我吧,我的爱人」是叙利亚的一句告别语,大致意思是「保重,在我死之前,想都别想。」当马吉德对他的妻子努尔(Nour)说这句话时,这个短语有了更深的含义,因为她正在踏上前往欧洲的危险旅程。该作品获得了 Indiecade, BAFTA,Games for Impact 等提名。
是在即时通讯软件中的游戏,作为Majd,你可以和Nour交流,追踪她的旅程,就像你通过WhatsApp和她聊天一样。你们会互相发短信,交换表情符号、照片和自拍、相关链接……有多种叙事路径可供探索,通过阅读即时消息和选择回应选项,玩家帮助努尔克服她将遇到的困难,在其中的选择会真正影响故事,努尔能够访问50个不同的地点,并获得19个不同的结局和截然不同的结果。游戏根据真实事件改编,是一款「以现实为灵感的游戏(reality-inspired game)」的虚构作品。最初的想法源于《世界报》记者露西·苏里耶的一篇文章,讲述了一个名叫达娜的叙利亚年轻女子逃离祖国而现居德国的故事。
原文页面:https://www.gamedeveloper.com/design/what-reality-inspired-games-are
游戏页面:https://store.steampowered.com/app/808090/Bury_Me_My_Love/
翻译:罗皓曦
校对,编辑:叶梓涛
我曾经是一名记者,然后我的膝盖中了一箭......并开始着手开发我的第一个「新闻游戏」(newsgame)。那是7年前的事了,我的动机是觉得新闻(journalism )和电子游戏有很多可以相互学习的地方。
一方面,新闻业将世界变成每个人都能理解之物的崇高目标对我很有吸引力。但我们(注:指新闻业)很难找到适应数字时代的最佳方式。我的猜测是,我们并不了解,范式的改变正处于紧要关头。在网络出现之前,新闻业是一个建立线性话语的问题。我们在一种广播逻辑中思考,从发行者(报纸、电视台或电台)到接受者(读者、观众、听众)。但互联网并不是这样工作的。相反,它是一个天生的互动传播渠道。因此,我们突然不得不考虑将新闻作为一种讨论(discussions)而不是话语(discourses)来传达。
另一方面,我对视频游戏的不解自明的特性(self-explanatory nature)很着迷。大多数时候,你并不真的需要教程来玩一个游戏——你通过经验/体验(注:experience此处应该包含两层意思)来理解它。它是一种自然的互动媒体,玩家通过讨论(discuss)来了解他们应该做什么,以及所讲的故事是什么。
第一次玩《超级马力欧兄弟》时,你可以自由地把你的意大利人化身直接冲进关卡中的一个坑里。马里奥会死,你将不得不重新开始,但由于这一经历,你会更新你的知识,知道你应该做什么。这就是游戏中的讨论是如何运作的:在与「可操作的现实(operational reality)」互动时,玩家逐渐获得了对塑造世界的规则越来越清晰的认识。
《超级马力欧兄弟》的世界里都是吃蘑菇的水管工、好斗的乌龟和肥胖的龙。而事实上,很多人(包括我)都赞美具有幻想世界的游戏,因为它们常常被当作一种暂时离开现实的方式。玩游戏(gaming)本身是一种非常真实的体验,但大多数游戏并没有对我们周围的世界说什么——至少没有以直接的方式。
作为一名记者,我认为将游戏作为一种媒体来帮助人们了解真实的新闻和事实可能也是一个好主意。当然,我不认为它们会是所有新闻故事的完美选择。然而,有时,例如当我们试图描述系统(system)时,也就是说,涉及许多利益交错的行动者(actors)的情况,我们这些记者会发现游戏是有用的。
为了建立这样的游戏,首要的新闻工作仍然没有改变:你仍然必须剖析一个主题,揭露其内在逻辑,了解其中利害攸关的原因和后果。唯一的区别在于这项工作的交流方式。与其告诉你「是什么」(what is),我们必须创造一台机器,以展示「本可能会是什么」(what could be)。当然,我们的模型将是简化的,但它们将根据与我们对现实世界的分析相类似的规则运作。然后,我们挑战玩家,让其来达到某个目标,通过这样做,他们将获得对系统本身的深刻理解。这里似乎有很多可能性,可以证明记者去做(这样的游戏)和受众去玩(这样的游戏)都是非常有益的。
经过几年的实践,事实证明,我最初的直觉得到了证实。是的,电子游戏是以不同方式讲述故事的伟大工具。是的,互动性有时远比线性更有效,例如在强调因果关系(causal links)、解释系统如何运作或让受众参与等方面。对于那些好奇的人(我想说):是的,创造这样的游戏是超级复杂的。
为什么?
因为互动性要求比线性更多的努力。一篇文章没有太多的要求:带着你的大脑,阅读文本,尝试理解它。这有时很困难,尤其是在星期一的早上,但这依旧是直接了当的。游戏更具挑战性,因为没有你,任何事情都不会发生。如果你不与他们互动,你将无法理解任何事情。
因此,希望制作优秀新闻游戏的记者面临两个挑战:
这两个挑战对于新闻游戏的设计来说,既不是新的,也不是真正特有的。但把玩与探索信息(playing with information)是受到约束的。例如,一个专注于娱乐的游戏可以被不同类型的玩家以不同的方式接受。一个人可能会喜欢《使命召唤》,无论他对游戏中的亲美军国主义价值观的立场如何。相反,新闻游戏则对其内容负有编辑责任。同样,「经典」电子游戏的乐趣往往依赖于过度的、夸张的情况,而新闻游戏在理论上必须始终保持真实性(realistic)。
这是否意味着「新闻」和「游戏」是难以调和的?我不这么认为。正如 Eric Zimmerman 所强调的,我们生活在一个系统的世界(a world of systems)里。如果不提出简化的、更容易理解的版本供人们探索,我们就无法完全解释这个世界了。今天的数字记者明白这一点,因为他们中越来越多的人是玩电子游戏长大的——他们习惯于系统驱动的叙述(system-driven narration),并在新闻编辑室中慢慢引入(这种叙述)。
现在,The Pixel Hunt(注:作者的工作室,简称TPH)并不是一个新闻机构。我们在过去受到委托制作了几个新闻游戏,但这不是我们的主要活动。我们没有足够大的受众,无法通过广告使小型的免费游戏盈利。我们也不是一个足够大的团队,无法为人们提供丰富多样的新闻报道。像《纽约时报》或《世界报》这样的新闻室有这方面的基础设施,我们没有。而且在任何情况下,我不确定我会喜欢匆忙地制作游戏——然而如果你想确保你的新闻游戏的紧扣时事(relevant),就需要匆忙。
话说回来,自成立以来,The Pixel Hunt 一直在制作有一个共同点的电子游戏:或多或少与我们周遭世界有直接联系。我们与Figs合作的最新项目《亲爱的,请将我埋葬》(Bury me, my Love)完全符合这一动力。那么,如果这些不是新闻游戏,它们是什么?
要回答这个问题,我得先告诉你一些关于 The Pixel Hunt 的商业模式。作为一个工作室,我们有时为《世界报》或《解放报》等新闻机构工作,但我们的主要客户是电视制作公司。他们与我们联系,因为他们拍摄了一部纪录片,并希望将其与「网页上的小玩意儿」(a little something on the web)相结合。他们向我们提供了很多关于他们纪录片主题的信息,然后我们一起设计一个游戏。更多的时候,纪录片和游戏由法国的一个公共网络频道(主要是法国电视或Arte)同时播出。然后每个人都可以免费观看电影和玩游戏,尽管它们往往相当独立,但如果你同时做这两件事,你会更加深入地沉浸在这个主题中。
所以你可能会想说,我们做的是纪录片游戏(documentary games)。你可能会觉得我在语义上挑剔得令人讨厌,但我不敢苟同。
「纪录片游戏」这个名字的问题在于,它直接指向了纪录片,即一种线性的讲故事形式。大多数时候,纪录片是一种 「非虚构」(non-fiction),尽管作者(实际上)在其中主观地描述某种情况。它是作为一种把你从A点带到B点的方式,以证实(demonstration)而方式构造的。我是纪录片的忠实粉丝,但我不认为电子游戏适合这种尝试(endeavour)——至少不是用类似的方法。线性媒介和游戏的工作方式就是不一样的。一个想对现实世界有所承担的游戏应该利用游戏的真正本质来做到这一点,而不是模仿电影。
有趣的是,我在一部纪录片《游戏加载:独立作品的崛起》(Game Loading: Rise of the Indies,2015年的纪录片)中发现了几句游戏设计师的名言,帮助我澄清了我的想法。我很高兴听到 Nina Freeman(Cibele 的游戏设计师)呼吁游戏故事应该更加多样化——没有什么话题是游戏不能谈论的。当Ryan Green(《癌症似龙》 That Dragon, Cancer的作者)说设计一个关于真实世界事件的游戏使他把现实看成是一套系统和机制时,我很有同感。当 Richard Hofmeier 注意到YouTube 的 Let’s Play 频道中人们对他的《小贩人生》(Cart Life)进行游戏时,态度逐渐从嘲弄转向共情时,我也能分享那种喜悦。当 Christine Love 解释说她作为游戏设计师工作的最重要部分是试图让人们从另一个角度看问题时,我向她致敬。我支持 Davey Wreden(《史丹利寓言》(The Stanley Parable)的作者之一)和他的主张,即在虚拟环境中面对复杂、不寻常的场景有助于我们在「真实」世界中变得更强大。
这些个人分享帮助我建立了一个关于我们TPH想要制作的游戏类型的定义。我试图通过一系列它们所遵守的规则来表述它:
我提议用 「受现实启发的游戏」一词来描述这一类型。尽管它们并不新鲜(想想《俄勒冈之旅》The Oregon Trail),但在我的印象中,近年来,我们看到了越来越多的此类游戏。这里有一小部分主观选择的近期作品,对我来说,它们符合这个系列。
《请出示证件》(Papers, Please)这是一个游戏,你在一个明显受苏维埃联盟启发的世界中扮演一名移民官员。
《看火人》(Firewatch),在这个游戏中,你扮演亨利,他的工作是观察美国国家公园的野火。
《新手指南》(The Beginner's Guide)在这个游戏中,有人让你测试一系列短小的游戏,据说是由一个神秘的、需要被玩家发现的艺术家创造的。
《癌症似龙》(That Dragon, Cancer),这是一个关于一个被诊断患有脑瘤的孩子以及他和他的家人如何应对的游戏。
《Cibele》,一个关于在2000年代末玩网络游戏时爱上某人的游戏。
《小贩人生》(Cart Life),这是一个关于努力维持生计,同时靠打小工为生的游戏。
《她的故事》(Her Story),在刑事调查中,你试图通过分析主要嫌疑人、受害者妻子的访谈视频来了解所发生的事情。
《这是我的战争》(This War of Mine),这是一款战争游戏,你这一次不是作为一名士兵,而是作为一群试图生存的平民来玩。
对我来说,所有这些作品和其他许多作品都有资格成为「受现实启发的游戏」,因为它们遵循了上述的一系列规则。现在我将尝试解释一下。
「它们直接参考了现实世界」
你有没有听说过现实很无聊的说法?电子游戏爱好者经常这样说,以解释他们为什么喜欢虚拟世界——顺便解释为什么现实世界不能成为引人入胜的游戏叙事的良好基础。近50年来,我们一直在与大量的巨魔战斗,拯救大量的公主,驾驶太空飞船,通过蹲在墙后从猛烈的炮火中恢复。要明确的是,我对此绝对没有任何意见——事实上,我非常享受。我明白,电子游戏迅速形成了一个以娱乐为重点的产业。我们可能想通过玩游戏来逃避我们的日常工作、短暂地清空我们的头脑,这些都是完全正确的动机。只是,没有理由它们会是唯一的动机。
确实没有任何硬性的规定禁止游戏参考现实。我的意思是,看看漫画。在60年代(至少在法国),它们被广泛地视为一种只能允许虚构的故事和超级英雄的文学形式。是一个主要致力于儿童和青少年的媒介,因为它本质上无法处理「严肃」的主题。然后像 Art Spiegelman 和 Joe Sacco 这样的人决定了它曾经是(was)。(注:即漫画被证明也可以用来处理严肃主题,过去那种观念一去不复返了)
说实话,在热衷于游戏二十多年后,几年前我几乎完全不玩电子游戏了,因为。我估计这是个人原因,但我就是无法再找到吸引我的游戏。最近这波我称之为受现实启发的游戏则完全重新激发了我对这一媒介的兴趣——我甚至创建了The Pixel Hunt,以便制作更多这样的游戏。这并不是说我确确实实失去了对幻想世界的热爱,更多的是在吃了多年的魔幻蘑菇之后,第一次品尝到现实的三明治真是件美事啊(is a delight)。
话又说回来,我并不是说受现实启发的游戏一定要对现实进行粗暴重度的(heavy-handed)引用。例如,《看火人》明确指出它发生在1979年的怀俄明州(故事甚至提到了当时的地缘政治问题)么,《请出示证件》并没有直接提到苏联或八十年代的社会主义共和国。相反,游戏被设定为发生在虚构的Arstotzka地区。正是游戏的总体美学暗示了一个熟悉的历史背景,使其玩法具有更深的意义。这些印记出现于地点,但也出现在人、事件……我的观点是,直接参考现实世界并不意味着100%的历史准确性。重要的部分是,让玩家感知和理解这种参考。
「它们通过一个可靠的(credible)模型来描述这个世界」
电子游戏是多媒体物(multimedia objects)。它们结合了图像、声音和动画,以一种互动的、通常是非线性的方式。当然,在游戏中使用标准的讲故事技术并不被禁止,上面提到的一些例子也做得很好。例如,《Cibele》或《癌症似龙》,都用故事赋予力量,只是随着玩家的行动而略有不同。这很好:制作游戏并不一定意味着完全放弃线性叙事。
但基于模型的叙述(model-based narration)是游戏特有的东西,也是一种非常强大的(虽然是不寻常的)讲故事的方式。
以《请出示证件》的计分系统为例。它被设定为根据你所犯的错误数量来决定你的收入。通过这样做,它使你处于很大的压力之下——这直接参考了威权制度下的生活可能的挣扎。游戏系统性地敦促你进行非人化(dehumanize )——通过其规则完成这一行动。《小贩人生》或《这是我的战争》的作者使用类似的策略来传达他们的信息。《她的故事》的碎片化视频鼓励我们采取真正的侦探的态度,在数据库中爬行,注意这里和那里的细节,对抗预设,建立和测试理论……《看火人》——一个关于平庸和孤独的游戏——通过强迫你进入无人之地来帮助你与它的主角联系起来,因为它只允许你与一个主管进行社会互动,而这个主管在整个游戏中都在无线电传输的另一头。
在我看来,对于游戏设计师来说,建立这样的模型是一个真正迷人的时刻。他们必须决定使用哪些规则,采用哪些互动机制,设定哪些目标,以便为玩家提供他们想要谈论的现实的令人信服的再现。这非常接近于在自然主义文学中书写一个生动的描述,或拍摄一个引人入胜的纪录片场景——只是使用了电子游戏特有的语法。
适用于这种类型的游戏设计的约束条件(constraints)与你制作英雄式幻想多人大型在线游戏、太空射击游戏或任何其他「以娱乐为中心」的游戏时出现的约束条件不同。它的重点不在于「玩家做什么会很有趣?」而在于「什么会足够陌生而有趣,但又足够现实以保持可信(plausible)?」
这就是为什么,例如《刺客信条》系列对我来说不符合「受现实启发的游戏」的原因。尽管他们的背景和人物在历史上是可信的,但他们使用的游戏机制(整个Animus的事,从屋顶上跳下,无情的杀戮……)与我们的日常生活简直太远了。作为一个游戏设计师,我认为将游戏建立在可信的模型(model)上的义务(obligation)可能会像其他约束一样,都会促进创造力。
「它们允许玩家操纵(manipulate)这个模型,从而通过一个不寻常的视角看待事物」
有一个问题在电子游戏开发者中历久弥新:什么是让玩家真正沉浸在游戏世界中最有效的技术?有些人主张采用「沉默的主角」,或者为第一人称视角辩护。他们认为,一个隐形的英雄不会在玩家和要完成的任务之间形成阻碍。然而,其他人宁愿赋予他们的主角以强烈的个性,因为嘿,如果英雄很酷,玩家就会热衷于帮助(注:我猜是指帮助他/她/它完成任务),不是吗?
无论怎样,大多数情况下,英雄和玩家的地位是不平等的。英雄知道如何跳跃和不知疲倦地奔跑,他能够携带大量的弹药,他的驾驶技术就像一个纳斯卡飞行员,他是玩家所不具备的一切。
但在受现实启发的游戏中,事情并非如此,而且这可能是它们最有价值的资产之一。因为被剥夺了任何超能力,英雄就变成了普通的角色—无限地接近我们这些普通人。我们可能会觉得与他们更有联系,因为他们根本不比我们强。我们可以成为他们。即便我们不是他们——我没有一个患脑癌的孩子,我从来没有把我穿着胸罩的性感照片发给我在MMORPG中认识的人,我今晚不会在桥下睡觉。但我本可能会(could)是这样的人,如果我在我们共同的现实中过着另一种生活。那另一种生活会是什么感觉?我能最接近了解它的方法,是操纵游戏提供给我的模型。
有些游戏,如《新手指南》,甚至更进一步。这个作品将你转化为游戏的主角之一,因此剥夺了你作为玩家的「权利」。从一开始,叙述者就打破了第四面墙,向你提出挑战:你在那里与他讨论你目前正在玩的游戏作品。你将玩过一系列的关卡,但他是要给你提供背景的人,告诉你到底该怎么想。这很快让人感到不舒服,因为分享叙述者妄想的热情和他迂回的解释不应该是一种义务。你想自己操纵游戏,但他似乎并不准备允许这样做。而事实上,随着故事的展开,你会发现他并不是那种看重别人意愿的人。这种奇怪的摩擦,让人感觉到恼人的真实,这就是《The Beginner's Guide》的惊心动魄之处。
「它们与现实不同,因为它们允许非永久性的后果,从而鼓励玩家失败并再次尝试,并变得更好」
玩就是假装。当然,你可能会在赌场里破产,或者在玩《Pokemon GO》时被车撞死(好吧,谁还在玩《Pokemon GO》,对吧?)但大多数时候,你在游戏中做的事情对你的现实生活没有任何影响。因为你知道游戏和现实之间的区别,你可以在《GTA》中享受射击直升机的乐趣,或者在《卡坦岛》(Settlers of Catan)游戏中背叛你的小兄弟,而在现实生活中当一个完美的绅士。这的确是游戏乐趣的一部分。
但是,受现实启发的游戏并不是为了体验奇妙的冒险或违背社会生活的规则。它反而使你能够练习好奇和同情心。通过把你放在它的模型中,它们帮助你解其他人的感受。它们的虚拟性质使它们无害,但教训却很宝贵。
我经常用非常奇怪的《眼镜蛇俱乐部》(Cobra Club)作为例子来说明这一点。在这个由 Robert Yang 设计的游戏中,你必须对你勃起的阴茎进行精心设计的拍照,然后通过信息服务发送给随机的陌生人。说实话,我不认为好奇心会驱使我,只是为了了解它的感觉而真的分享匿名的阴茎照片。在众多不这样做的原因中,我对自己的小弟弟在不知不觉中传播到全世界而感到不适。然而,玩这个游戏让我对这个行为的真正意义有了一个有趣的短暂体验,自豪感、创造力、当你点击 「发送」按钮时恐惧感带来的愉快战栗……而且它还带着一丝滑稽,立即化解了任何尴尬的感觉。最后,尽管我没有在现实生活中成为俱乐部的成员,但由于这次令人不安的、100%虚拟的经历,我感到自己的思想变得更加开放。
当 Richard Hofmeier 发布《小贩人生》时,他面临很多批评,包括人们指责他认为是「阶级观光(class tourism)」。对他们来说,他没有资格把人们的生活做成游戏,因为这是不尊重人的行为,而且他自己也不是一个为生存而挣扎的流浪汉。对我来说,有几个原因说明这种批评是没有根据的。首先,它发出了一个关于电子游戏是什么的错误信息——仿佛它们天生就是浅薄的,无法承载任何严肃的话语。但它也暗示了对创作是什么的一个非常短视的看法。左拉不是无产阶级的一员,莎士比亚不是丹麦国王……据我所知,J·K·罗琳也不是一个巫师。这是否意味着他们的书毫无价值?但最重要的是,反对受现实启发的游戏的人误解了这些实验的本质。
游戏并不假装真的是现实。你不可能在因为游戏而真的生病,或者真的失去房子,或者真的饿死。当你玩的时候,即使你处在一个非常强烈的认知流(cognitive flow)中,你也不会完全忘记它的人工性(artificiality)。这种距离是你实际上可能从中学到东西的原因:你的心态保持开放是因为你感到足够安全。这并不意味着它不可能是激烈的,但它绝对不是「阶级观光」。它是更亲密的(intimate)东西,它是关于接受放下自己的防卫,直接体验其他人所经历的——有时是残酷的——现实。
「我们在这些游戏中所学到的东西,伴随我们成为真正的人」
在 Raph Koster 精彩的《游戏设计师的乐趣理论》(A Theory of Fun for Game Designers)书中,他指出,游戏本质上是一种学习装置(learning devices)。他解释说,如果年轻的猫科动物被迫把大部分时间花在假装互相争斗上,那是因为这可以训练它们的狩猎能力。我们和老虎没有什么不同(尽管我个人更倾向于当一个沙发猫)。在玩电子游戏时,我们不断学习和适应规则,以便变得更好。Koster甚至强调,我们在游戏中感受到的快乐来自于我们大脑释放的化学物质,以奖励我们的学习,并鼓励我们继续。
受现实启发的游戏似乎有点微调和弯曲了这一规则,因为它们告诉我们一些我们一开始可能不觉得有必要了解的事。我真的需要(或者说想要)体验拥有一个患有脑瘤的孩子是什么感觉吗,就像《癌症似龙》中那样?我是否有内在的愿望去了解为什么我可能会被迫从一对没有恶意的老夫妇那里偷食物,就像在《这是我的战争》中那样?我可能宁愿在俄罗斯方块中对齐方块,或者用马力欧捡起魔法蘑菇。
然而,玩这些令人沮丧的受现实启发的游戏也有它自己的乐趣。这是因为我们再次感到我们在学习一些东西:我们变得更能感同身受(empathetic)。当然,有人会说,通过游戏来体验那些创伤性的经历是一种很好的方式,可以训练我们,以迎接它们真正发生的那一天,同时希望它们不会。也许这也是一种合理的解释。但我也相信,人类天生就寻求扩大他们的情感以及对其他人的生活和感受的认知范围。这样做需要勇气和精力——谁不是在一天的辛苦工作之后,在沙发上瘫倒,狂看无脑的电视节目而非关于叙利亚战争的最新纪录片?过一种你期望的、(可能会)严重动摇你的感觉生活是很艰难的(注:大概是指前面说的后一种人,也就是过一种审慎的、敢于正面淋漓的鲜血的生活是很艰难的)。而事实上,受现实启发的游戏有时也很艰难:它们为你提供内省(introspection),而非逃避(evasion)。有些人会说它们很无聊(有时可能是这样),但我想它们的主要问题反而是有点令人不安(frightening)。然而,承诺在游戏的虚拟安全空间内过上一种不安的经历,了解到你冒的风险不过对你人性的增强,这似乎对受众有吸引力。
最后,让我们回到我们的项目《埋葬我吧,我的爱人》(Bury me, my Love.)。Nour 和 Majd,我们的两个主要人物,并不真正存在。然而,他们直接受到许多叙利亚人的启发,他们的生活因国家的内战而被彻底重新定义。对他们来说,其后果是分离:Nour 去了欧洲,但 Majd 留在霍姆斯,以支持他的家庭。他们只有通过智能手机来保持联系。
这个游戏的灵感直接来自于《世界报》网站上的一篇文章,更广泛地说,是来自于移民在危险的旅途中使用WhatsApp等通信应用程序与家人聊天、征求意见和寻求信息的这一方式。我们想建立一个这种现实的模型,让我们的受众通过游玩这些人的经历了解这一现实。我们希望玩这个游戏会让你深思,并产生共鸣,而且(希望这些感受和思考)在你完成游戏后会伴随你一段时间。
在这样一个悲剧性的问题上做一个游戏是不尊重或自命不凡的吗?我不这么认为,现在住在德国的叙利亚难民Dana也不这么认为,她帮助我们编写了这个游戏。毕竟,如果现实可能激发游戏,游戏也可能反过来发挥作用……
这是非常优秀的一篇关于游戏与现实、现实题材游戏的文章,作者也很聪明地不使用「现实主义」这个有历史包袱的、容易引发学术争议的词,而是自己提出了一个新词,但实际上这当然可以帮助我们理解现实主义游戏、新闻游戏、严肃游戏、纪录片游戏……
游戏是很开放的一种媒介,随便玩一下(甚至不玩的云玩家)也可以对游戏发表看法,电影、文学的门槛就稍微会高一点,艺术又更高一些。虽然取消门槛是好事,但似乎矫枉过正,变成了习惯性的轻视和贬低,这同样也不利于平等的对话。现实作为一个主题同样如此,毕竟,「谁不是生活在现实中的啊」,任何人都完全有资格和能力对现实发表看法,而比如军事、科学、哲学、历史这些主题门槛就会高一点,虽然我们也有了越来越多「火箭烧煤」的神论。
我当然对这个现状是完全理解的,那就是这两者合起来,导致现实主义的游戏可以说是最容易被批评的。如果说《Bury me,my Love》比较小众(当然你依旧可以去看看那些用中文的写下的、对外国人「政治正确」的差评),那么最近热议的《大多数》可以是个很好的例子。当人们不断用「这个游戏表现的不是真正的大多数」、「大多数不应该被这些小资代表」进行道德审判和阶级斗争时,他们同时也不断强调着「我的生活才是真正的大多数」、「我个人就能代表大多数」。
毫无疑问,这已经超出了再现的问题、游戏的问题,变成了权力的问题、政治的问题,而在我们这样的文化环境下,这样的讨论会有什么结果,聪明人应该心里有数。就像人们很喜欢拿《骆驼祥子》来拉踩《大多数》和别的他反感的现实主义游戏,说什么「看看这才是真的现实主义」,这说错了吗?这没错。不过也可以顺便了解一下老舍后来的作品和经历。
我们当然清楚,这些游戏制作发行不得不面临一些客观因素,这不是你我能轻易改变的。我只是希望,作为玩家,作为所谓的「游戏爱好者」,我们能以更加开放的心态去面对这些游戏。一个现实主义的游戏并不一定能表现你眼中的现实,但这不是它不应该存在的理由,我们面对的从来不是单一的「reality」,而是复数的、多元的、甚至是相互矛盾的「realities」,或者更确切的说,是关于复数的现实的不同话语(discourses of realities)。所以,为什么不去试着在游戏中看到更多的可能性呢?
罗皓曦
日 | 落译介计划 是媒体实验室落日间对一些有助于思考游戏/电子游戏的外文文本翻译和推荐/索引计划。(点击原文或查看网站 xpaidia.com/sunset-project/)。
Shuen-shing Lee 我输故我思:按钮炫目的战争中对沉思的一次追寻 (2003)
E13 游戏能否改变世界:现实主义游戏与一次社会实验
E27 异乡的两生花:再谈游戏与当代艺术中的现实主义,批评与作品
Paul Virilio 爱与运气的游戏 The Game of Love and Chance (1995)
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