作者:尤里·阿维尔巴赫
前言:加里·卡斯帕罗夫
以下是对阿尔-比鲁尼文本的一些评论。作者在第一段中描述的皮尔(主教)移动并不完全清楚,尤其是后来发现皮尔像鲁赫一样移动,鲁赫像沙特兰尼的皮尔。只有当皮尔位于棋盘的角落时,对其最长移动的进一步解释才变得清晰。
从六边形模具的故事来看,它只使用了四个面,我们可以得出结论,模具原本是四面的,顺便说一句,这是真的。四面骰子(pasa)在古代的印度是众所周知的。他们也在现代游戏中使用(例如,帕西)。根据默里的说法,模具本身出现在印度,而且不早于公元前6世纪。
阿尔-比鲁尼的一个说法应该得到纠正。他写道,如果一名玩家愿意保留一名沙阿并俘获了其他所有三个沙阿,该玩家将不会得到15分(沙阿是5分),而是多达54分。阿尔-比鲁尼评论说:“这是由双方协议,而不是算术定律。”
乍一看,似乎阿尔-比鲁尼是对的,但实际上他错了。如果一个玩家保持他的沙阿并抓住另外三个,这个玩家就赢得了游戏。棋盘上的战争赢了,严格按照算术法则,赢家获得最大金额——对手所有三个棋子的总值:(4 + 2 + 3 + 4 + 5) x 3 = 18 x3 = 54点!
默里是第一个发现阿尔-比鲁尼错误的人,但他没有采取下一步行动。对于我们的讨论来说,这一步极其重要。它表明,为了四个玩家在游戏中取得完全的胜利,有必要保留一个人的国王并夺取对手的国王。但是,从逻辑上来说,要为两个玩家赢得一场比赛,只要抓住唯一对手的国王就足够了,或者换句话说,就是将死。
因此,我们得出了一个非常重要的结论:当对决的概念从四个人的游戏规则变成两个人的游戏时,它会自动发展。
一种新的纯军事游戏的发明并没有停止使用骰子的竞赛游戏的存在。他们继续在同一个棋盘上演奏,即“阿斯塔帕达”。后来在南印度,“阿斯塔帕达”一词逐渐被“恰图兰卡”所取代。这反映在印度南部和锡兰、萨坦卡姆和萨达兰加姆两个方形棋盘上的现代比赛名称中。