|Q: 玩家们对上次的采访反响强烈,吉田先生对此有什么感想吗?吉田:在上次的采访中,我介绍了本作不采用开放世界以及更加强调动作性的原因,还谈到了《FF》作为一个有着 35 年历史的游戏系列,每一作都有各自的侧重点,因此我们无法满足所有玩家的要求。对此大多数玩家都表示理解,并且能够接受我们开发团队做出的取舍。此外,还有许多玩家帮忙分享宣传了访谈内容,反响非常积极。多亏于此,开发团队才能在无压力的情况下继续推动项目的开发。|Q: 能通过采访帮到开发团队,我作为媒体工作者也很高兴。既然这次高井先生和前广先生也在现场,不妨先请教一下二位参与本作开发的经过。高井:在接受考绩面谈时,吉田制作人谈到了「要做《FF》系列续作」的事情,问我「有没有兴趣来做监督」。担任《FF》系列作品的监督是一次难得的机会,所以我很心动。而且第三开发事业部里有不少个性十足的家伙,让吉田一个人带这支队伍也挺辛苦的,于是我就一口答应了。|Q:当时的心情如何?高井:我心想「嗨呀,一定会很艰难吧」(苦笑)……那刚好也是游戏行业开始提出「PBR」(Physical Based Rendering)概念(制作高品质实时 CG 的渲染技术,已被游戏、动画等行业广泛采用)的时候,所以在我看来这次开发肯定也绕不开这项技术。说得难听点,我当时的第一反应就是「看来要吃苦头了」(笑)。不过,从开发者的角度来说,这也是我们必须要走的路。|Q: 从高井先生在史克威尔的工作经历来看,大家可能更容易联想到《沙加》系列,此前您有想试着在《FF》系列作品中担任监督呢?高井:从没想过!(笑)吉田:这应该是他的心里话。我不认为他是那种会主动想要担任《FF》系列作品监督的人(苦笑)。高井:不过如果不是身在这家公司,也不会有担任《FF》系列作品监督的机会。既然机会难得,就想挑战一下自己。|Q:前广先生又是如何加入的呢?前广:这么久以前的事情,已经想不起来了(笑)。只记得当时吉田找我谈事的时候,有请我吃过一顿烤肉,烤肉真很好吃啊……(笑)|Q: 参与《FF 16》的开发后,心境有什么变化吗?前广:接到邀请时内心毫无波动,很自然地就回答说「我知道了」。之后虽然工作量增加了,但心境一直没什么变化。|Q: 吉田先生还记得邀请他们时的情景吗?吉田:我都还记得,因为这关系到他们两人的职业生涯,责任重大。制作《FF》新作的压力之大非比寻常,这一点我本人深有体会,所以我还清楚地记得与他们谈及此事的情景。由于他们两人在那之后就负担起了大量的工作,所以忙到忘记情有可原(笑)。|Q:在制作《FF 16》时,二位比较重视哪方面的内容呢?高井:我在开发时会时刻提醒自己「原则上不要改变最初立项时定好的内容」以及「一定要让游戏变得有趣」。|Q: 也就是不能动摇游戏的主轴对吧?前广先生呢?前广:我会站在玩家的角度去思考如何让游戏变得更加有趣,当然这并不仅限于本次《FF》新作的开发。以剧情创作为例,我总是会考虑「怎样才能让玩家更容易理解剧情,集中注意力」以及「能否让玩家通过操纵主人公切身感受游戏内的各种要素」等问题。|Q:相信你们肯定在启动开发时就已经敲定了核心概念,当时有遇到什么烦恼吗?前广:我觉得没有。吉田:我事先就提出了「以召唤兽为特色」、「母水晶」、「动作游戏」、「不必非得是开放世界」等概念,所以应该没太纠结才对。前广:只有陆行鸟让我有点烦恼 (笑)。吉田:世界观敲定以后,我们突然发现没有给陆行鸟和莫古力留下出场的空间……身为制作人,我觉得无论如何都不能没有陆行鸟和莫古力这样的标志性角色。如果没有陆行鸟和莫古力,我们第三开发事业本部制作的《FF》就缺少了原来的韵味,因此我请前广想方设法把它们硬塞了进去。前广:为此,我特地对《FF 16》的世界观进行了调整,让它们能够很好地融入进来。|Q: 原来是经过讨论之后,陆行鸟和莫古力才得以在本作中登场啊。根据游戏概念塑造世界设定的过程顺利吗?前广:《FF》的构成包括世界观、故事,以及前面提到的召唤兽。其中「召唤兽」不只是一项独立的要素,它与本作的故事紧密相关,因此我们花了很长时间才完成了最初的世界设定。|Q:除了现在的这种形式以外,还有其他的候选方案吗?前广:没有候选方案。当然,现在也已经是经过多次修改后的完成形态了。吉田:前广提交的设定方案直接一次性通过了。|Q: 预告片中展示了人 vs 人、人 vs 大型敌人、召唤兽 vs 召唤兽三种战斗形式,这也是基于世界观设计而成的吗?前广:如果故事剧情和游戏系统互不相容,那么剧本就毫无意义了,此时强行塞入召唤兽和各种系统只会削弱玩家的沉浸感。为了防止这种情况发生,我们把获得召唤兽以及前往迷宫的时机等与游戏系统相关的内容也全都写进了剧本。尽管一开始花了不少时间来构建世界观和故事剧情,但完成之后就只需要进行微调就可以了。吉田:先确定游戏概念,然后才有剧本。正因为提前指明了需要哪些要素,才能得到所有内容浑然一体的游戏体验。前广:除此以外,我们还必须考虑开发成本的问题,仔细斟酌我们需要制作的关卡和城镇数量。举个例子,每增加一个城镇,我们就必须相应地对个别要素进行调整。吉田:即便如此,我们还是被制作量压得喘不过气来,甚至讨论过「要是能减少一个国家就好了……」(苦笑)。每个国家的故事都不是独立存在的,会与其他国家相互交织,所以工作量也因此成倍增加。高井:进行讨论的时候已经来不及删掉国家了。吉田:讨论之后发现删除一个国家反而会增加成本,所以只能作罢。|Q: 目前已经确定本作中存在 6 个国家,这些国家都能造访吗?吉田:这么说可能有点难以理解,不过实际上本作并没有「造访各国」这一概念。前广:最多只能算是随着剧情发展,出于某种目的前往某国境内这样。高井:游戏中虽然有代表各国特色的首都,但玩家并不能进去随意探索。
为了表现出「理所当然的真实感」
|Q: 作为监督,高井先生希望将本作开发成什么样的游戏呢?高井:我的首要想法就是要把本作打造成「动作 RPG」,不是披着「动作」外皮的 RPG,而是游玩手感可以达到动作游戏标准的动作 RPG。此外,考虑到本作是一款《FF》作品,我希望能用故事来吸引玩家,凭借跌宕起伏的剧情把玩家拉进游戏的世界。召唤兽是我们被要求必须加入的要素,这部分内容与动作玩法密切相关。游戏的开发就是围绕剧情、召唤兽、动作玩法这三大核心展开。|Q: 也就是说坚定贯彻一开始提出的概念。高井:是的。再就是如今游戏的画面表现效果越来越好,而玩家也越来越讲究真实感,因此这次我们决定摆脱「全年龄向」的束缚。明明斩杀了眼前的敌人却没有血溅出来,这不是更奇怪吗?我很理解以前《FF》系列作品面向全年龄玩家的原因,但考虑到现在的社会环境、目标用户的年龄段等因素,还是妥协一点会更好。|Q:所以从一开始就决定为了游戏的表现效果而放弃面向全年龄的玩家。吉田:说是「为了游戏的表现效果」可能会让人产生误解。我们这么做绝对不是为了在游戏中加入残虐的暴力表现。实际上,现在游戏分级对表现内容的严格程度可能超出了大家的想象。这次之所以提高受众年龄,完全是因为全年龄分级的限制太多。而游戏分级标准也是我们在开发《FF 14》时经常碰到的障碍。全年龄分级标准不允许出现弓箭射入身体的场景,所以有时候连「(武器的)前端是尖头」都能成为驳回的理由……前广:按照全年龄分级的标准,踩着打倒的龙振臂高呼都有可能被驳回。|Q: 这么严格的吗!?吉田:如果是让玩家亲自操纵角色实施此类行为,规定还会更加严格。高井:单是「用剑劈砍身体」「喷出红色血液」这两点就已经不符合全年龄的分级标准了,所以说能表现的尺度非常小。吉田:我们第三开发事业本部虽然勉强在分级制度的限制下完成了《FF 14》的开发工作,但却难以在《FF 16》高质量的渲染效果下蒙混过关,因为这会让整个画面看起来很假。而且在全年龄分级标准下,我们也无法使用更大胆的分镜,为了表现出「极其自然的真实感」,只能最终选择放弃全年龄分级。只要能做出我们想要的内容,是不是全年龄分级其实并没有那么重要。|Q:原来如此。在上次的采访中,吉田先生说过「指令式战斗和开放世界并非必须的要素」,高井先生听到这种指示时有什么感想吗?高井:实际上,我也不想把本作打造成开放世界游戏。一方面是因为本作开发之初市面上已经推出了许多开放世界游戏,另一方面是工作量的问题。如果没有与广阔地图相匹配的游戏内容,开放世界只会显得空洞而无聊。鉴于以上理由以及《FF》系列历代作品的性质,我觉得大家还是更加期待扎实的故事剧情,所以并不执着于开放世界。 |Q: 指令式战斗呢?高井:指令式战斗也是一样。虽然史克威尔艾尼克斯也推出过《王国之心》这样的动作游戏,但总体上并没给大众留下动作游戏制作公司的印象。纵观全球游戏市场,我个人感觉「希望从操作中获得直接反馈」的玩家群体人数要更多,所以才会想到将本作的开发重点放在动作部分上。因此即便舍弃了指令式战斗,应该也没问题。|Q: 换言之,就算吉田先生没有给出指示,您自己也可能会得出相同的结论?高井:我好像直接问过吉田「不做指令式战斗可以吗?」(笑)。吉田:长期支持《FF》系列作品的玩家不在少数,而参与本次开发的成员中也有许多《FF》系列的爱好者。大家的想法各不相同,有人喜欢指令式战斗和像素风的《FF》,也有人不喜欢。在这种情况下,如果我不事先把「取消指令式战斗」、「不必非得是开放世界」说出来,可能就无法把团队拧成一股绳。要是在开发时出现「真的不用做指令式战斗吗?」、「开放世界这么流行,不用开放世界行得通吗?」之类的意见,很可能会动摇作品的主轴。当然,这并没有好坏之分,只是喜好不同而已。正因为此,领导班子事先对开发成员表明「吉田制作人说基于这样的理由,所以这次不做也没关系」对于整合大型作品的开发来说非常重要。这也是为了让开发成员理解本次是基于某种明确的理由才采用了这种开发方针,并不是出于个人喜好。上次的采访虽说是面向粉丝的内容,不过我们开发团队自己也同样是《FF》的粉丝。不事先说出来的话,开发现场会很麻烦……|Q: 由吉田先生来宣布决定的话,会比较容易推动开发吧?吉田:是的。即便有开发成员提出「我不喜欢没有指令式战斗的《FF》」,也只是针对我这个事先宣布决定的制作人进行批判。如此一来,其他开发成员就可以更顺利地开展工作。|Q:原来在给出核心概念之前考虑了这么多。预告片中展示的「人 vs 人」、「人 vs 大型敌人」、「召唤兽 vs 召唤兽」这三种战斗形式是如何设计出来的呢?高井:「人 vs 人」只是出于方便才这样称呼,实际上是指「人类 vs 人类体型尺寸的敌人」,其中也包含了与(人类大小的)怪物的战斗。从战斗系统上来说,不会对地形产生影响的战斗就属于「人 vs 人」的战斗,或许这样说会更容易理解吧。《FF 16》中的战斗地形分为两种,一种是为战斗场景专门设计的舞台,另一种是可以自由移动探索的广阔场景。场地上角色的站立点存在地形高低差,但无论站立点如何不稳,都不会直接影响怪物和战斗本身。因此所谓的「人 vs 人」,就是与不受地形影响的的怪物群之间展开的战斗。「人 vs 大型敌人」主要是指各种 Boss 战规模的战斗。我们为这些战斗分别设计了专用的动作和反应,从而演绎出各式各样极具震撼效果的战斗场面,力求营造主人公克莱夫与超大型怪物自由交战的场景。。「召唤兽 vs 召唤兽」的战斗则完全无视规则,每一场战斗都会有专属的系统,过程犹如过山车般刺激。我们为所有的召唤兽战斗都专门设计了特殊的玩法,玩家将操作近 20 米高的召唤兽与数百米高的对手在各式各样的地点(天空、深不见底的冰河裂缝等)展开激烈的战斗。|Q: 在上次的采访中,吉田先生您提到的「享受各自不同的战斗乐趣」就是指「召唤兽 vs 召唤兽」吗?吉田:是的。每场「召唤兽 vs 召唤兽」战斗的玩法都各不相同,因此第一次游玩时可能会对操作感到困惑。|Q: 操作按键也会因战斗而有所不同吗?吉田:我们暂且沿用的是相同的操作按键,不过可能会根据情况突然增加战斗中可使用的动作,或是要求玩家执行额外的操作。战斗内容也是从游戏初期的小试身手开始,逐渐提高难度。尽管本作的基础战斗系统可以支撑起「人 vs 人」的战斗,但从「人 vs 大型敌人」级别往上的战斗就全部是专门制作的内容了。全新制作的 Boss 级敌人不仅会大肆破坏地图中的场景,还会利用各种物体发动攻击,这些部分内容是没法整合进一个系统内的。高井:有时也会从「人 vs 大型敌人」无缝衔接到「召唤兽 vs 召唤兽」的战斗。吉田:召唤兽相关的战斗基本上囊括每一种战斗类型,并且彼此之间实现了无缝衔接,这也是本作的一大精华所在。|Q:看来可以体验到前所未有的战斗乐趣,真令人期待。我想战斗部分一定还有各种各样的亮点在等待着玩家,可以请高井先生再介绍一下战斗系统的魅力和设计概念吗?高井:总的来说,随着故事的推进,玩家将越发掌握召唤兽的力量,并可以使出更多样的动作招式。我们希望玩家可以对不断解锁的新动作做出取舍,认真思考如何进行战斗。本作中几乎不存在 MP 管理的要素,所以一开始不用考虑得那么复杂,只管尽情战斗就能充分享受游戏的乐趣。大致体验过一番之后,如果还想继续深入挖掘,本作中也有一些挑战要素等待着各位,欢迎大家游玩体验。