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做梦的能力并非独属于人类,然而记录它、改写它,使它具有承载一种文明的能量,是人类所独享的。从工具的发明到如今我们已无法摆脱的外置“器官”,媒介技术助推着人们认知与观念的改变。虚拟搅动了现实,现实成为了虚拟。这也就不难理解 “虚拟现实” 最早的使用语境,由残酷戏剧的提出者阿尔托在其描述剧院时提出。⊙安托南·阿尔托(Antonin Artaud)在其著作《戏剧及其重影(The Theatre and Its Double)》中(1938)将剧院描述为“ 虚拟现实(la réalité virtuelle) ”
新的尺度
计算机与阴极射线管(CRT)技术的普及赋予了我们一个新的视域尺度,即便其起初的体验如同今日的元宇宙一般粗糙,却涌现了大批的科幻写作与理论研究者。从实践方面来说,1962年电影摄影师莫顿·海利格 (Morton Heilig) 为了给观影者提供身临其境的体验,发明了最早的VR设备原型 Sensorama。随后被誉为“计算机图形学之父“的伊凡·苏泽兰 (Ivan Sutherland) 在1968年与学生Bob Sproull创造了第一个虚拟现实的头戴式显示器系统——达摩克利斯之剑 Sword of Damocles 算得上开启了人类对于可穿戴硬件外设的实验之路。而如今的增强现实(AR)、混合现实 (MR) 等概念则到了上世纪90年代后才逐渐被提出与区别,以描述真实环境和虚拟环境融合的不同维度。⊙左:Sensorama 右:达摩克利斯之剑Sword of Damocles
⊙1994年保罗·米尔格拉姆(Paul Milgram)和岸野文郎(Fumio Kishino)提出现实 - 虚拟连续统(Milgram's reality-virtuality continuum),将真实环境和虚拟环境分别作为连续系统的两端。
增强的现实
很快,ARToolKit 的问世使增强现实的应用空间被打开,它最初由奈良科学技术学院的Hirokazu Kato于 1999 年开发,解决了增强现实中的两个关键问题:视点跟踪和虚拟对象交互。可以做到2D物体识别,并让虚拟物体跟随实体物体行动。它的开源,孵化了庞大的开发者群体,并延续至今。同时,其可能性也第一时间被游戏厂商、影视公司纳入到了自己的商业版图中。这无疑加速了虚拟现实的产业扩张,2015年出现了Pokémon GO这样的现象级手游,也促使了诸如日本导演Keiichi Matsuda那样的大胆设想,其电影Hyper-Reality: A New Vision of the Future (2016) 描绘了一场人类未来生活方式的视觉进化。
⊙ARToolKit是一个开源计算机跟踪库,用于创建强大的增强现实应用程序,这些应用程序将虚拟图像叠加在现实世界上。(图片来自likecs)⊙2016年Keiichi Matsuda创作的概念电影 Hyper-Reality: A New Vision of the Future , “Hyper-Reality”超现实主义由让·鲍德里亚(Jean Baudrillard)在《拟像与仿真》中提出。
艺术的回应
技术的普及牵动了其在创意领域的转化,AR增强现实作为一种新的形式介入艺术。早期使用AR进行创作的艺术家团体Manifest.AR通过“空间的批判性干预”方式展开了对此媒介的独特性探讨。从其2010年策划的We AR in MoMA 到2011年的威尼斯双年展的AR Intervention。虚拟的数码物从停滞的屏幕中解放,在这鲜活的现实世界进行连接,实现了在不同GPS坐标之间的数字游牧。2021年由NRW-Forum Düsseldorf发起AR双年展。观众只需通过app程序,便能在日常活动的社区公园内体验到幽灵般的想象和激进的事件。而在本土的艺术生产环境中,也已有一批先锋艺术家们展开了各自关于AR创作的实践。
⊙Manifest.AR策划的2011年威尼斯双年展AR Intervention,艺术家Skwarek的作品Parade to Hope探讨了威尼斯岛屿所面临着沉入泻湖的永久威胁,并通过虚拟的构造力量给威尼斯带来生存希望。
⊙国杜塞尔多夫AR双年展(2021)呈现了19位国际艺术家的AR作品。
⊙艺术家武子杨作品 Alienated Plant Series 增强现实(AR), 2022
⊙艺术家陈抱阳作品《未被证伪》系列之伏羲的戴森球, 增强现实(AR), 2022
灵境
虚拟现实的相关技术在1990年由钱学森以“灵境”一词译入中国。虽然在1996年由汪成为、 高文 、王行仁编写,清华大学出版社出版的《灵境(虚拟现实)技术的理论、实现及应用》书中早已涵盖了:虚拟现实系统的具体理论“I”immersion-interaction-imagination(沉浸—交互—构想)、设备端的头带显示至脑机接口、开发端的MR程序包与渲染引擎,但此技术的原理与应用方法真正影响到艺术家的实践与生产,似乎比想象中晚了一些。
因此,为了促进技术生产与艺术实验的同步,我们将ToF AR作为电容的第一次实践。通过为AR开发团队与艺术创作者搭建沟通桥梁,帮助创作方提供技术解决的同时给予开发方相应的技术反馈,从而形成创意/技术间的良性循环。
技术支持:索尼半导体科技 (上海) 有限公司、上海栎特斯智能科技有限公司参与艺术家:陈抱阳、常灏然、李启菁、理想刚体、连续履带、老妖精、谭之卓、王偲丞、武子杨、谢林佑、谢明炫、俞同舟、张海超![]()
ToF 为Time of Flight的缩写,又称飞行时间法3D成像,以光的发射与反射时间换算深度信息并呈现。目前ToF Sensor广泛运于用智能手机设备,在空间、手势、骨骼等特征识别技术上具有更加精确的捕捉。此次工作坊使用索尼半导体解决方案公司开发的工具包“ ToF AR ”(SDK),帮助开发者们实现:
下载地址:https://developer.sony.com/develop/tof-ar/
在工作坊的过程中,艺术家们结合“ ToF AR ”(SDK)进行了各自创意的融合,为后续的跨学科创作做铺垫。此外,我们也将基于艺术家们的创作方案进行作品的推进与落地。
电容eContainer 作为一项长期的、连续的媒介“运动”,将陆续展开对更多领域的技术探索。越来越多的艺术家开始以跨学科的方式进行实践,同时大量的科技人才与机构涌入这一交叉领域,造就了一批混合身份的实践者。因此,我们需要从艺术学的语境中跳脱出来,站在不同行业之间思考艺术价值、创作场域、输出模式等维度的变化。同时,我们也相信关于这样的跨学科学习模式,正是当下教育所需要的。
⊙艺术家理想刚体作品Urban Dream, 增强现实(AR), 2019
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· 涉及技术教学的高校艺术/设计学院
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“青年科技艺术扶持计划”致力于发掘和扶持具有跨学科实践能力的青年艺术家个人及团体。当艺术和边界被数字媒介、科技、游戏等种种新经验所敲开,艺术家被赋予了新的要求和可能性。“青年科技艺术扶持计划”秉承公开公正的评审原则,注重作品的实验性和可持续性。伴随一系列持续性时间的开展,切实地为即将或刚刚离开校园的青年创意工作者留出实验的天地。「雷电所」(Raiden INST)成⽴于2020年通过跨学科的合作,探索艺术、科技、⾃然的边界,以及技术与⼈类认识和感官的内在联系;同时,致⼒于实践⽩盒⼦之外的展示可能性,以策展⼈、艺术家等身份存在,具有很强的灵活性和合作性。本次活动也是「雷电所」的⾸次对外亮相,负责驻地、策展等活动。欢迎点击上方链接
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